我正在学习OpenGL ES 2.0,我想创建一个应用程序来更好地理解它是如何工作的。 该应用程序有一组用户可以应用于图像的过滤器(我知道,没什么新的:P)。
这个过滤器中的一个采用两个图像和一个蒙版,它通过蒙版混合显示它们的两个图像(这里是一个图像,以更好地解释我想要获得的内容)
目前我真的很困惑,我不知道从哪里开始创造这种效果。 我无法理解我必须使用多个纹理和多个FrameBuffers,或者我可以使用单个着色器。
你有什么提示可以帮助我做这个项目吗?
编辑--------
我找到了这个解决方案,但是当我用作遮罩线而不是圆圈时,结果真的是“蹩脚”,特别是如果线条被旋转。
precision highp float;
varying vec4 FragColor;
varying highp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D textureA;
uniform sampler2D textureB;
uniform sampler2D mask;
void main(void){
vec4 mask_color = texture2D(mask, TexCoordOut);
if (mask_color.a > 0.0){
gl_FragColor = texture2D(textureA, TexCoordOut);
}else {
gl_FragColor = texture2D(textureB, TexCoordOut);
}
}
使用Stencil缓冲区或混合可能更好吗?
答案 0 :(得分:15)
您可以在不使用昂贵的if
:
gl_FragColor = step( 0.5, vMask.r ) * vColor_1 + ( 1.0 - step( 0.5, vMask.r ) ) * vColor_2;
或者,最好只在两种颜色之间进行插值:
gl_FragColor = mix( vColor_1, vColor_2, vMask.r );
在这种情况下,可以平滑掩模(即,使用高斯模糊)以产生较少的混叠。与单值阈值相比,这将产生非常好的结果。
答案 1 :(得分:1)
不需要多个着色器或帧缓冲区,只需要多个纹理单元。只需使用3个纹理单元,这些纹理单元都由相同的纹理坐标索引,并使用蒙版纹理在其他两个纹理之间进行选择。片段着色器看起来像这样:
uniform sampler2D uTextureUnit_1;
uniform sampler2D uTextureUnit_2;
uniform sampler2D uTextureMask;
varying vec2 vTextureCoordinates;
void main()
{
vec4 vColor_1 = texture2D(uTextureUnit_1, vTextureCoordinates);
vec4 vColor_2 = texture2D(uTextureUnit_2, vTextureCoordinates);
vec4 vMask = texture2D(uTextureMask, vTextureCoordinates);
if (vMask.r > 0.5)
gl_FragColor = vColor_1;
else
gl_FragColor = vColor_2;
}
你可以看到使用第三个纹理单元只是为了在Red通道上进行二进制测试效率不高,所以最好将掩码编码到纹理1或2的alpha通道中,但这应该得到你开始了。