我使用asus xtion pro(kinect knockoff)上的2个传感器,RGB cam和用户数据作为掩码。不确定它是否称为用户数据,另一个不是深度或颜色。
除2个问题外,它有效:
将2个纹理组合在一起时,蒙版实际上与颜色纹理稍微偏移,在背景字符周围留下轮廓。我相信这是因为这两个传感器只是直接射击而且没有经过校准,所以一个是2"在真实的世界空间中脱离对方。
第二个问题是关于优化遮罩边缘的问题。是否有任何方法可以使角色周围的边缘羽化,或者根据相邻像素的差异进行平滑?我发现边缘确实在物体边缘跳跃。
因此,我使用的着色器将基本纹理与蒙版结合起来需要两个纹理大小相同,所以我不能简单地将其调整为略小以消除差距围绕这个角色。
我很好奇你如何将蒙版纹理缩小几个百分点并在边缘周围添加更多黑色,比如如果你将纹理的大小调整为小于它占据的矩形,你怎么能填充周长呢?黑色?
我使用的是Unity + OpenNI + Asus xtion pro传感器。在大多数用途中,错误对齐并不明显,但在做一些非常精确的事情时,它并不准确......
任何想法或指示?寻找方向。
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您是否同时使用两个Asus Xtion Pro传感器?左边的3个图像看起来像场景,深度和rgb流。
您使用的是哪个版本的OpenNI?我没有在Unity中使用OpenNI,但我认为你对原始API有相同的调用。
对于OpenNI 1.5.x,请查看Alternative View Point Capability:
yourDepthGenerator.GetAlternativeViewPointCap().SetViewPoint(image);
对于OpenNI 2.x,它应该是这样的:
device.setDepthColorSyncEnabled(true);
如果要在两个传感器之间进行校准,则为a bit more complicated。