如何在PixelShaderFunction HLSL中手动设置像素在纹理中的最终位置?理想情况下,我希望GPU遵循下一个逻辑:
感谢。
我觉得我可以通过在顶点着色器级别手动计算像素所需的位置来实现。如果我能更好地理解像素定位的工作方式,我可以将它拉出来。如果我有一个渲染目标2000 * 4。如何在顶点着色器级别确保我的像素将在第二行结束?
如果我的RenderTarget是一个高度为1的纹理,我怎么能不计算位置呢?或者我冒险通过像素合并丢失数据?我打算在屏幕上画一条长线,一个接一个地清除目标。