我有一个简单的GLSL纹理渲染器:
顶点着色器:
varying vec2 UV;
void main() {
UV = gl_MultiTexCoord0.xy;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
片段着色器:
varying vec2 UV;
uniform sampler2D diffuseMap;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, UV);
}
我的纹理由纯色制成。我需要渲染这个纹理而不进行任何插值或抗锯齿(这似乎发生在纯色的边缘)。对我来说,最好只取最近的像素,而不是尝试插值。
我不确定我是否清楚。想象一下:我想用国际象棋图案纹理球,我希望结果是纯黑色和白色。但是渲染会产生一点点灰色,黑白相遇。
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将GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAX_FILTER设置为GL_NEAREST,并确保您没有mipmap。