在调用使用外部位图文件作为填充的函数addNodeFilled()
之前,我必须使用Loader类在flash播放器中加载位图文件并等待加载器完成加载并触发Event.COMPLETE
并执行相应的事件处理程序onComplete()
。为了确保这一点,我有一个while循环来等待addNodeFilled()
中的加载完成,但是当运行程序时,程序esp循环继续无限,这意味着在flash中事件处理程序与主序列同步执行并且可以直到addNodeFilled()
结束才执行。通常addNodeFilled()
中的代码放在onComplete
事件处理程序中,但我无法做到这一点,需要随时调用addNodeFilled()
但是检查加载完成情况,我该怎么做?
var stitch:BitmapData = new BitmapData(16, 16);
var loaderStatus:String = "busy";
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
loader.load(new URLRequest("file:///E:/Projects/FlashDevelop/Terracotta/assets/Stripe.jpg"));
addNodeFilled(100, 100);
//function definitions===============================================
function onComplete(event:Event):void
{
stitch = event.target.content.bitmapData;
loaderStatus = "loaded";
} //onComplete
function addNodeFilled(posx:Number, posy:Number):void
{
while(loaderStatus != "loaded")
{
trace("waiting for loader");
}
var grid:Rectangle = new Rectangle(5, 5, 5, 5);
var nodeDecal:Sprite = new Sprite();
nodeDecal.graphics.beginBitmapFill(stitch, null, true, true);
nodeDecal.graphics.drawRoundRectComplex(posx, posy, 80, 16, 0, 0, 4, 4);
nodeDecal.scale9Grid = grid;
addChild(nodeDecal);
} //addNodeFilled
答案 0 :(得分:1)
AS3在单个线程上执行。您永远不会收到该循环的任何事件通知。我用下面的代码模拟了一个更好的模式。你必须根据自己的需要调整一下。值得注意的是,您必须将绘图代码从addNodeFilled()
移出到自己的方法中,可以根据需要从addNodeFilled()
或onComplete()
调用。
如果有多个绘制操作,则必须将drawPending变量替换为在加载资源后执行的队列。我没有在这里嘲笑它,因为它会显着增加代码复杂性。
var loader:Loader;
var loadPending:Boolean = false;
var isReady:Boolean = false;
var drawPending:Boolean = false;
function onComplete(event:Event):void
{
if (drawPending)
{
// Perform drawing operating
}
}
function triggerLoad():void
{
loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
loader.load("http://example.com");
loadPending = true;
}
function addNodeFilled(x:Number, y:Number):void
{
if (!isReady)
{
triggerLoad();
drawPending = true;
return;
}
if (loadPending)
{
drawPending = true;
return;
}
// Use asset as needed
}