在我的应用程序中,我正在使用自定义颜色选择器小部件。在onDraw
方法中,我使用以下代码混合了两个Shaders
:
ComposeShader mShader = new ComposeShader(mValShader, mSatShader, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
然而,我得到的结果并不是我想得到的结果。
您可以在下面看到上面提到的Shaders
的外观:
+ =
你可以看到它完全不起作用。
这就是结果的样子(或多或少):
编辑(可能的解决方案):
为了使其工作,我必须使用以下代码:
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB) {
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
}
但是我真的不明白这行代码如何影响我的应用程序。我的意思是IU理解它设置HARDWARE ACCELERATION
,对我的应用程序这样做会有什么后果吗?在绘制Shader
之后我应该再打开它吗?谁能解释一下?
答案 0 :(得分:2)
这与Android 4+默认启用硬件加速(HA)有关。在4.0之前,您可以选择在AndroidManifest.xml中启用HA。
硬件加速执行使用GPU在View画布上执行的所有绘图操作,这很好,因为它应该更快。但是当启用HA时,不支持某些绘图方法。因此,要使用加速度,您只能使用绘图方法的子集。
在您的情况下,问题是,正如文档所述(参见Unsupported Drawing Operations),
ComposeShader can only contain shaders of different types (a BitmapShader and a
LinearGradient for instance, but not two instances of BitmapShader)
禁用硬件加速。
您可以在AndroidManifest.xml中为整个应用程序禁用HA
<application android:hardwareAccelerated="false" ...>
或每项活动
<application android:hardwareAccelerated="true">
<activity ... />
<activity android:hardwareAccelerated="false" />
</application>
或您现在正在进行的每个视图。
请注意,Android中的存在错误已在4.1中修复(请参阅here),因此您的setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)
调用将被忽略Android版本(例如4.0.2)。
如果为视图禁用HA,则不必再次启用它,因为HA仅影响视图的绘制。