我在根据按下的按键更新相机的位置时遇到问题。简单地说,我正试图让相机使用箭头键移动向左,向右,向前,向后。当程序运行时,摄像机将在正确的位置启动,此外,当按下某个键时,程序会注册该按键,但摄像机不会相应更新。
如果有的话,我看到了问题,因为动作没有在循环的else语句中执行(我的回转立方体所在的位置)。我最大的障碍是将按键的值压入循环,以便更新摄像机位置。关于下一步要去哪看的任何想法或建议?
以下代码如下:
Render.cpp
Render *renderDraw = new Render(renderWinWidth, renderWinHeight);
Camera *camera = new Camera();
void Render::renderScreen(Camera *cam)
{
...
gluLookAt(cam->getCameraX(), cam->getCameraY(), cam->getCameraZ(),
objPos[0], objPos[1], objPos[2], VECTOR_UP[0], VECTOR_UP[1], VECTOR_UP[2]);
...
glFlush();
}
Camera.cpp
void Camera::setkeyPressed(WPARAM wParam, HWND hWnd, bool isPressed)
{
keyPressed[wParam] = isPressed;
switch(wParam)
{
case VK_UP:
//MessageBox(hWnd, L"key up", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
newPos_ = getCameraX();
newPos_ -= 2.0f;
setCameraX(newPos_);
break;
case VK_DOWN:
//MessageBox(hWnd, L"key down", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
newPos_ = getCameraX();
newPos_ += 2.0f;
setCameraX(newPos_);
break;
case VK_LEFT:
//MessageBox(hWnd, L"key left", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
newPos_ = getCameraZ();
newPos_ += 2.0f;
setCameraZ(newPos_);
break;
case VK_RIGHT:
//MessageBox(hWnd, L"key right", L"Key pressed", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
newPos_ = getCameraZ();
newPos_ -= 2.0f;
setCameraZ(newPos_);
break;
}
}
的main.cpp
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
...
// Main Loop
while (isRunning)
{
if (PeekMessage (&msg, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if (msg.message == WM_QUIT)
isRunning = false;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
renderDraw->renderScreen(camera); <-Contains gyrating cube
SwapBuffers(*hDC);
}
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
....
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
switch (wParam)
{
camera->setkeyPressed(wParam, hWndChild, true);
break;
}
break;
....
}
}
答案 0 :(得分:0)
您是否在while循环中处理关键事件?并不是while循环获得所有处理器时间而不允许您的应用程序听按键操作?
尝试此操作并在您不听键时渲染场景
while( uMsg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &uMsg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &uMsg );
DispatchMessage( &uMsg );
}
else
render();
}
查看directX示例,了解它们如何处理messsage循环中的关键事件。 openGL的逻辑应该是相同的。
答案 1 :(得分:0)
在渲染场景之前不会应用相机位置的变化,所以在Camera :: setKeyPressed中更新相机后,需要强制重绘。您应该可以通过在:: setkeyPressed
的末尾调用InvalidateRect()来完成此操作