Unity AssetBundle.LoadAsync和代码剥离

时间:2013-06-12 17:26:57

标签: ios optimization unity3d assetbundle

我们需要减少标题的内存消耗,最初用于iOS,然后用于Android。

我们正在研究的一个领域是文章Optimizing the Size of the Built iOS Player中建议的代码剥离。

测试各种剥离级别,程序集和字节代码,我们在运行时遇到崩溃。我已将其缩小为使用AssetBundle.LoadAsync()方法,将其用法替换为AssetBundle.Load()次调用。虽然这已经停止了坠机,但它严重破坏了游戏的部分,在这个晚期我们没有时间进行修复。

所以,退一步 - 代码剥离是移除AssetBundle.LoadAsync()的依赖关系,导致游戏在运行时崩溃。在linked article中,它说要使用link.xml文件来指定其他依赖项(我必须将System.Security.Cryptography添加到此列表中)。

问: AssetBundle.LoadAsync()需要哪些依赖项?

此外,是否有任何解决依赖关系的提示?我在.NET Reflector中看了一眼,但由于它只是调用外部DLL而没有产生太多信息。

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