我正在尝试实施一个简单的乒乓球游戏。我希望球能够改变X方向或Y方向,这取决于击球的哪一侧。
球以每秒3个像素的速度移动,宽度为22,高度为22.桨叶的宽度和高度为32个。
对于球的碰撞检测,我应该创建一个矩形并检查与中心点的碰撞吗?
或者我可以在球周围创建4个矩形来表示边,具有适当的宽度,假设球每帧移动3个像素。
另一个选择是创建一个方法,检查球的运动方向至少2个像素的碰撞。
如果球向右移动,并且x位置为16,则下一帧将为19。 我是否应该创建一个方法来检查x为16,17和18,以确定是否存在碰撞,它会撞到右侧而不会导致球实际进入立方体内?
@Sig
我现在将此作为我的碰撞检测
if(Rect.intersects(balls.get(j).ball, levelBlocks.blocks.get(i).rect))
{
//Bottom
if(balls.get(j).yPos <= levelBlocks.blocks.get(i).yPos - (32/2))
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
}
//Top
if(balls.get(j).yPos >= levelBlocks.blocks.get(i).yPos + (32/2))
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
}
//Left
if(balls.get(j).xPos < levelBlocks.blocks.get(i).xPos)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
}
//Right
if(balls.get(j).xPos > levelBlocks.blocks.get(i).xPos)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
}
这是有效的,但不是100%,它似乎仍然存在。如果球同时碰到两个挡块,它会反转倒转,所以方向会再次返回。
然后我将其改为此if(Rect.intersects(balls.get(j).ball, levelBlocks.blocks.get(i).rect))
{
//Bottom
if(balls.get(j).yPos <= levelBlocks.blocks.get(i).yPos - (32/2))
{
collision = 2;
}
//Top
if(balls.get(j).yPos >= levelBlocks.blocks.get(i).yPos + (32/2))
{
collision = 2;
}
//Left
if(balls.get(j).xPos <= levelBlocks.blocks.get(i).xPos + (32/2))
{
collision = 1;
}
//Right
if(balls.get(j).xPos >= levelBlocks.blocks.get(i).xPos + (32/2))
{
collision = 1;
}
temp = levelBlocks.blocks.get(i);
levelBlocks.blocks.remove(i);
combo.blocksDestroied += 1;
Assets.score += 10 * combo.comboMultiplier;
}
}
if(collision == 1)
{
balls.get(j).xSpeed = balls.get(j).xSpeed * -1;
collision = 0;
}
if(collision == 2)
{
balls.get(j).ySpeed = balls.get(j).ySpeed * -1;
collision = 0;
}
这确实有效,但偶尔球会随机开始穿过积木,看起来很奇怪,真的很困惑为什么它会这样做,但我觉得这是因为3像素每帧
答案 0 :(得分:0)
因为你正在使用的形状如此简单,为什么不完美呢?在执行命中检测时,为球拍使用矩形,为球使用圆圈。首先检查逐帧的冲突;以你正在使用的速度,你不应该为未来的碰撞“展望未来”。