我使用对数深度缓冲区:在我的着色器中,我编写了代码描述here。
在顶点着色器中:
void main()
{
vec4 vertexPosClip = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = vertexPosClip;
gl_TexCoord[6] = vertexPosClip;
}
在片段着色器中:
void main()
{
gl_FragColor = ...
const float C = 1.0;
const float far = 1000000000.0;
const float offset = 1.0;
gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].z + offset) / log(C * far + offset));
}
现在我的一个算法(SSAO适用于经典深度缓冲区),我想恢复片段的深度。这是我使用的公式:
const float C = 1.0;
const float far = 1000000000.0;
const float offset = 1.0;
//depth
z=(pow(C*far+offset,depth_in_depth_buffer)-offset)/C;
然而,它不起作用,该算法不再起作用。你知道我计算的z是否是正确的深度?
答案 0 :(得分:7)
你是如何准备gl_ModelViewProjectionMatrix的?如果您使用标准的,则vertexPosClip.z将包含已经投影的深度,因此是错误的。
如果不修改矩阵,可以在场景中使用包含正深度的w分量:
gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].w + offset) / log(C * far + offset));
从深度缓冲区值计算z似乎是正确的,只是不要忘记你在场景中获得了正深度,而不是OpenGL中标准的负面深度。