对数深度缓冲区

时间:2013-05-10 14:14:11

标签: opengl 3d glsl

我使用对数深度缓冲区:在我的着色器中,我编写了代码描述here

在顶点着色器中:

void main()
{
  vec4 vertexPosClip = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  gl_Position = vertexPosClip;
  gl_TexCoord[6] = vertexPosClip;
}

在片段着色器中:

void main()
{
  gl_FragColor = ...
  const float C = 1.0;
  const float far = 1000000000.0;
  const float offset = 1.0;
  gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].z + offset) / log(C * far + offset));
}

现在我的一个算法(SSAO适用于经典深度缓冲区),我想恢复片段的深度。这是我使用的公式:

    const float C = 1.0;
    const float far = 1000000000.0;
    const float offset = 1.0;
//depth
    z=(pow(C*far+offset,depth_in_depth_buffer)-offset)/C;

然而,它不起作用,该算法不再起作用。你知道我计算的z是否是正确的深度?

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

你是如何准备gl_ModelViewProjectionMatrix的?如果您使用标准的,则vertexPosClip.z将包含已经投影的深度,因此是错误的。

如果不修改矩阵,可以在场景中使用包含正深度的w分量:

gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].w + offset) / log(C * far + offset));

从深度缓冲区值计算z似乎是正确的,只是不要忘记你在场景中获得了正深度,而不是OpenGL中标准的负面深度。