C#中的游戏事件处理系统

时间:2013-05-06 16:12:34

标签: c# event-handling game-engine

我正在构建游戏并尝试使用事件系统。 这是如何实施的主要思路:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Blocker2
{
    public delegate void OnPlayerMoved(PlayerMovedEvent e);
    public delegate void OnPlayerSpawned(PlayerSpawnedEvent e);
    public delegate void OnBlockBreak(BlockBreakEvent e);
    public delegate void OnBlockPlaced(BlockPlacedEvent e);

    public static class EventHandler
    {
        private static List<OnPlayerMoved> _onPlayerMoved;
        private static List<OnPlayerSpawned> _onPlayerSpawned;
        private static List<OnBlockBreak> _onBlockBreak;
        private static List<OnBlockPlaced> _onBlockPlaced;


        static EventHandler()
        {

        }

        public static void Subscribe()
        {

        }

        // -------------------------- Player Related Events --------------------------
        public static void OnPlayerMoved(PlayerMovedEvent e)
        {
            foreach (OnPlayerMoved del in _onPlayerMoved)
            {
                del(e);
            }
        }

        public static void OnPlayerSpawned(PlayerSpawnedEvent e)
        {
            foreach (OnPlayerSpawned del in _onPlayerSpawned)
            {
                del(e);
            }
        }

        // -------------------------- Block Related Events --------------------------
        public static void OnBlockBreak(BlockBreakEvent e)
        {
            foreach (OnBlockBreak del in _onBlockBreak)
            {
                del(e);
            }
        }

        public static void OnBlockPlaced(BlockPlacedEvent e)
        {
            foreach (OnBlockPlaced del in _onBlockPlaced)
            {
                del(e);
            }
        }
    }
}

并且会有更多的事件,我认为这种方法会使代码变得非常复杂。还有更好的方法吗? (考虑代码的性能和维护性)。 提前致谢! 抱歉我的英语不好。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

为什么不使用标准C# events?他们将以相同的方式处理此问题,因为事件允许多个订阅者。

C#中的标准事件机制允许多个订阅者订阅一个事件,如下所示:

public static event EventHandler<PlayerMovedEventArgs> PlayerMoved;

// Often, you'll have a method to raise the event:
public static void OnPlayerMoved(PlayerMovedEventArgs args)
{
    var handler = PlayerMoved;
    if (handler != null)
        handler(null, args);
}

话虽如此,我建议将这些内容放入与之相关的类中,而不是将它们全局/静态化。然后,您可以使该方法将事件提升为该类的私有,这样可以使设计更易于维护。

例如,PlayerMoved事件可能更适合代表您的世界(或世界的一部分)的某个类,并且以非静态的方式存在。