当谈到在three.js制作天空盒时,我看到了两种不同的思想流派。假设我们有代码
var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );
在这两种方法中,都会创建一个非常大的立方体并应用纹理。不同之处在于是否使用着色器。例如:
不使用着色器的材质:
var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
side: THREE.BackSide
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
使用着色器的材质:
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
depthWrite: false,
side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
我自己的非正式表现测试表明,使用2048x2048图像进行纹理的FPS没有显着差异。无着色器代码更容易理解(至少对我而言)。是否存在使用基于着色器的纹理有优势的情况?
答案 0 :(得分:9)
你有一个概念上的误解。
对于WebGL,这两种方法都涉及着色器。 MeshBasicMaterial
有一个顶点和片段着色器,为方便起见,已为您编写。
两个示例之间的主要区别是第二个示例使用立方体贴图进行输入。
如果您已经在反射材料中使用相同的立方体贴图作为环境贴图,则可以使用该方法。
第一个示例只是呈现天空盒的另一种方式,并且是两个可用于CanvasRenderer
的唯一方法。
three.js r.58