假设:我正在使用使用OpenGL 2.0 ES的Cocos2D 2.0。
我的游戏有所有级别资源的一个spritesheet (例如背景,敌人,云)以及玩家角色精灵和HUD元素的一个(例如通常两者都高于其余部分的z级别)资产)。这是因为我允许用户更改玩家精灵而不能在一个spritesheet中fit all assets。
我也在使用CCSpriteBatchNode作为两个精灵表和pvr.ccz压缩纹理文件。 问题在于,在某些情况下,我需要更改某些资产的绝对z级(例如,云,玩家,老板位置)哪些是不同的精灵表< / strong>(级别spritesheet,播放器spritesheet)。
两个实际案例:
现在,我对怎么做感到困惑,因为据我所知,每个精灵表都被认为是一个不同的节点,因此不同的OpenGL调用(将启用z-buffering和vertexz降低了我的性能,需要更多的电话?),并想知道是否有一些 tuturials / references 可以帮助我和/或如果有人可以请分享一些类似案例的经验。