在Netwire跳跃机制

时间:2013-04-10 15:25:33

标签: haskell reactive-programming frp arrows netwire

我认为我需要一些激励才能做到这一点,我在一般的平台游戏机制方面并不是很有经验......

无论如何,到目前为止,我的球员形象还有这个:

movePlayer = proc p -> do
    let gravity = 100
    sx <- keySpeed GLFW.LEFT GLFW.RIGHT 500 -< ()
    dy <- integralLim_ collision 0 -< (gravity, p)
    dx <- integralLim_ collision 0 -< (sx, p)
    returnA -< (sx, sy)
    where
        keySpeed k1 k2 s = onKey k1 (-s) <|> onKey k2 s <|> pure 0
        collision = undefined -- collision with the world

使用gravity,玩家对象会缓慢下降,直到有东西站立。当然,下一步是在sin曲线中添加跳跃...使用netwire添加它的简单方法是什么?还可以加入其他碰撞检测吗?

我根本不知道从哪里开始。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

首先请注意,积分适用于元组:

(x, y) <- integralLim_ f (x0, y0) -< ((dx, dy), w)

现在考虑引力是一个加速度值。您可以轻松地将其添加到其他加速度值:

gravity = pure (0, -9.8)
jump    = pure (0, 1000) . holdFor 0.1 (keyPressed space) <|> pure (0, 0)

pos = integralLim_ collision p0 . integral_ v0 . (gravity ^+^ jump)

其中p0是初始位置,v0是初始速度。