你们可以帮我这个吗?我有这个着色器,它适用于THREE.Mesh,但不适用于THREE.Particlesystem?
我希望每个粒子都有一个给定地图(纹理)的一部分并相应地改变它们的位置,如http://www.chromeexperiments.com/detail/webcam-displacement/?f=webgl
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
uniform sampler2D map;
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
vec4 color = texture2D( map, vUv );
float value = ( color.r + color.g + color.b ) / 3.0;
vec4 pos = vec4( position.xy, value * 100.0, 1.0 );
gl_PointSize = 20.0;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * pos;
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
uniform sampler2D map;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = texture2D( map, vUv );
}
</script>
答案 0 :(得分:2)
ParticleSystem并不真正支持UV,因为没有面,只有单点。纹理映射粒子使用gl_PointCoord(IIRC)完成,但是它为每个粒子提供相同的映射。为了给每个粒子提供相同纹理的不同部分,你应该使用BufferGeometry,它在最新版本的three.js中支持所有属性,包括自定义属性(并且它非常高效和快速!)。然后,您将为每个粒子提供vec2偏移属性:从此偏移量和gl_PointCoord获得正确的UV。