我自己就是一个游戏,就像Pong在c ++下使用SDL和OpenGL一样:
#include "SDL.h"
#include "SDL_opengl.h"
#include <iostream>
int main(int argc, char* args[])
{
//initialize SDL
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
//OpenGL memory
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
//caption of the window
SDL_WM_SetCaption( "Bine baaa", NULL );
//size
SDL_SetVideoMode(600,400,32, SDL_OPENGL);
//clearcolor
glClearColor(0,0,0,1); //RED,GREEN,BLUE,ALPHA
//portion of screen displayed
glViewport(0,0,600,400);
//for gradients
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//2D rendering
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();//save
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
bool isRunning = true;
SDL_Event event;
typedef struct player{
float myX;
float myY;
float width=15;
float height=60;
bool up=false;
bool down=false;
};
player player1,player2;
player1.myX=10;
player1.myY=160;
player2.myX=580;
player2.myY=160;
float ballX=300;
float ballY=200;
float vitezaX=0.5;
float vitezaY=0.5;
float latura =10;
//main loop
while(isRunning){
//EVENTS
while ( SDL_PollEvent(&event)){
if( event.type == SDL_QUIT )
isRunning=false;
//escape button closes window
if(event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
isRunning=false;
if( event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_r)
glClearColor(1,0,0,1);
if( event.type == SDL_KEYDOWN){
if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
player2.up=true;
if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
player2.down=true;
if(event.key.keysym.sym==SDLK_w)
player1.up=true;
if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
player1.down=true;
}
if( event.type == SDL_KEYUP){
if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
player2.up=false;
if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
player2.down=false;
if(event.key.keysym.sym==SDLK_w)
player1.up=false;
if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
player1.down=false;
}
}
//LOGIC
if(player1.up==true)
player1.myY-=0.3;
if(player1.down==true)
player1.myY+=0.3;
if(player2.up==true)
player2.myY-=0.3;
if(player2.down==true)
player2.myY+=0.3;
if(ballY<0)
vitezaY=-vitezaY;
if(ballY+latura>400)
vitezaY=-vitezaY;
if(ballX+latura>player2.myX && ballY+latura>player2.myY && ballY<player2.myY+player2.height){
vitezaX=-vitezaX;
if(ballX+latura-player2.myX>=1){
if(vitezaY>0)
ballY=player2.myY-latura;
else
ballY=player2.myY+player2.height;
vitezaX=-vitezaX;
vitezaY=-vitezaY;
}
}
if(ballX<player1.myX+player1.width && ballY+latura>player1.myY && ballY<player1.myY+player1.height){
vitezaX=-vitezaX;
if((player1.myX+player1.width)-ballX>=1){
if(vitezaY>0)
ballY=player1.myY-latura;
else
ballY=player1.myY+player1.height;
vitezaX=-vitezaX;
vitezaY=-vitezaY;
}
}
if(ballX<0 || ballX>600){
ballX=300;
ballY=200;
SDL_Delay(500);
}
ballX+=vitezaX;
ballY+=vitezaY;
//RENDER
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix(); //Begin Render
glColor4ub(255,255,255,255);
glOrtho(0,600,400,0,-1,1);
glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP
glVertex2f(player1.myX,player1.myY);
glVertex2f(player1.myX+player1.width,player1.myY);
glVertex2f(player1.myX+player1.width,player1.myY+player1.height);
glVertex2f(player1.myX,player1.myY+player1.height);
glEnd();//End Draw
glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP
glVertex2f(player2.myX,player2.myY);
glVertex2f(player2.myX+player2.width,player2.myY);
glVertex2f(player2.myX+player2.width,player2.myY+player2.height);
glVertex2f(player2.myX,player2.myY+player2.height);
glEnd();//End Draw
glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP
glVertex2f(ballX,ballY);
glVertex2f(ballX+latura,ballY);
glVertex2f(ballX+latura,ballY+latura);
glVertex2f(ballX,ballY+latura);
glEnd();//End Draw
glPopMatrix(); //End Render
SDL_GL_SwapBuffers();
SDL_Delay(2);
}
SDL_Quit();
return 0;}
注意:“latura”是矩形的宽度或高度,“viteza”是速度。
问题是当我在其他机器上测试游戏时,在我的电脑上游戏移动速度非常慢,即使我可以说我的电脑不是那么糟糕......(2GB RAM,8600GT nvidia和四核英特尔),在其他机器上游戏移动得更快,无论代码是否以相同的速度设置。我似乎无法在这个问题上找到逻辑。我想知道如何让这个游戏在不同的机器上以相同的速度工作(我已经找了一些像时间相关的动画......我不知道有多少会帮助;我也发现了一些关于软件/硬件渲染的话题,这可能是问题吗?在我的电脑上游戏是使用软件渲染而在其他机器上是硬件基础?)。
答案 0 :(得分:6)
我看到的主要问题是你的游戏循环。为什么使用2毫秒的静态延迟?那是你的瓶颈。您试图在可能没有硬件加速OpenGL驱动程序的计算机上以500 FPS渲染游戏。
首先,将游戏延迟到50到100Hz,而不是你在这里使用的500。从游戏循环开始时的时间变量开始。
Uint32 time = SDL_GetTicks();
现在我们一直跳到最后才能获得更多代码...
if(20>(SDL_GetTicks()-time))
{
SDL_Delay(20-(SDL_GetTicks()-time)); //SDL_Delay pauses the execution.
}
对于不熟悉SDL的人来说,这看起来有点令人困惑,但是这样做会使代码延迟一段精确的时间,无论程序通过它的循环多快。
为了更好地解释它,让我们说游戏循环需要4毫秒(仅为了论证,实际上循环可能要快得多)才能从头到尾。您已经在其上添加了2毫秒,因此总延迟为6毫秒,即~130 FPS。大多数现代计算机显示器的刷新率仅为60Hz或每秒60帧。
通过让游戏循环尽可能快,你的游戏渲染的帧数增加了一倍以上,甚至没有显示大部分帧。想一想是非常浪费的,但让我们来看看上面的常见解决方案。
SDL_GetTicks()是一个函数,它告诉您自初始化以来的当前运行时间。您可以在循环开始时拍摄此时间的快照以获取开始时间。然后,您最后再次看到SDL_GetTicks()并使用它与您的起始值进行比较。
假设开始时间为15,结束时SDL_GetTicks()返回的时间为22.该等式首先比较22减去15,然后比较7,并比较该数字是否小于20。然后它暂停系统20减7毫秒,13。
这很有用,因为帧率不会大幅波动,如果游戏循环速度超过20毫秒到达终点,它根本不会延迟,这意味着你永远不会浪费宝贵的处理能力或使用它进行帧渲染。
而不是20,你也可以用(1000 / FPS)替换它,其中FPS是......嗯......你希望你的游戏运行的FPS。这样可以轻松完成60 FPS之类的操作,而无需先打开计算器。简单划分,就是这样。
最终结果:
int main(int argc, char *argv[])
{
int FPS = 50 //Framerate
//Setup stuff
while(GAME_RUNNING)
{
Uint32 start_time = SDL_GetTicks();
//Event handling
//Logic stuff
//Rendering things
if((1000/FPS)>(SDL_GetTicks()-start_time))
{
SDL_Delay((1000/FPS)-(SDL_GetTicks()-start_time)) //Yay stable framerate!
}
}
这是控制游戏渲染的最简单方法。在旁注中,我使用了一个更复杂的方法,我在60Hz时为屏幕渲染创建一个单独的线程,而我在100处运行游戏循环。没有浪费处理能力,我可以为我的游戏中有一个漂亮的圆形数字计算。查找SDL_CreateThread()函数,它使这非常简单。
你可能遇到的唯一问题是向屏幕呈现动态数量的对象,但是所有这些都可以通过静态向量来解决,但我离题了。我希望这可以解决你的大多数问题,但是由于这篇文章是3个月之后,对于其他任何磕磕绊绊地问同样问题的人来说,这可能更有用。
答案 1 :(得分:1)
我已经在我的电脑上编译了你的代码,并且在集成显卡(intel HD 4000)上运行顺畅(> 500 fps)。
如果要检查openGL是否正在运行,请在表面上使用标记。
SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 16, SDL_OPENGL );
if( screen->flags & SDL_OPENGL ) printf("using openGL");
答案 2 :(得分:1)
看看其他答案,我猜你的机器没有h / w加速的OpenGL驱动程序,这导致你的游戏拿起MESA gl库。
这是确认它的一种方法。在cmdline中,键入:
ldd ./program_name
如果你看到/usr/lib/mesa/libGL.so.1而不是/usr/lib/libGL.so.1,你会知道它为什么这么慢。