我想确定帧缓冲对象的大小(宽度,高度)。
我通过
创建了一个帧缓冲对象// create the FBO.
glGenFramebuffers(1, &fboId);
如果仅给出帧缓冲对象ID(fboId
),我如何获得第一个颜色附件的大小?
这是可能的,还是我可以在外部变量中存储颜色附件的大小,以便稍后知道FBO的大小?
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你的问题有些混乱,因为你要求两件不同的东西。
这是一个简单的问题:
如果只给出帧缓冲对象id(fboId),如何获得第一个颜色附件的大小?
这很简单:获取附加到该附件的纹理/渲染缓冲区,获取附加的mipmap级别和数组图层,然后查询纹理/渲染缓冲区的大小。
GL_COLOR_ATTACHMENT0
完成前两个步骤with glGetFramebufferAttachmentParameter
(请注意关键字“附件”)。您查询GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE
以获取它是渲染缓冲区还是纹理。您可以使用GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME
获取renderbuffer /纹理名称。
如果对象是渲染缓冲区,则可以绑定渲染缓冲区并使用glGetRenderbufferParameter
来获取渲染缓冲区的GL_RENDERBUFFER_WIDTH
和GL_RENDERBUFFER_HEIGHT
。
如果对象是纹理,则需要做更多工作。您需要查询附件参数GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL
以获取mipmap级别。
当然,现在您需要知道如何绑定它。如果您在4.4之前使用OpenGL版本或没有某些扩展,那么这很复杂。请注意,您需要知道要使用哪个texture target type。这看起来很傻和烦人,从纹理对象名称确定目标的唯一方法是......尝试一切。浏览每个目标并检查glGetError
。 GL_INVALID_OPERATION
未返回的那个是正确的。
如果您有GL 4.4或ARB_multi_bind,则可以use glBindTextures
(注意“s”),这不需要您指定目标。如果你有4.5或ARB_direct_state_access,你根本不需要绑定纹理。 DSA样式的函数不需要纹理目标,它还提供glBindTextureUnit
,它将纹理绑定到其自然的内部目标。
一旦你有纹理绑定和它的mipmap级别,你use glGetTexLevelParameter
就可以查询该级别的GL_TEXTURE_WIDTH
和GL_TEXTURE_HEIGHT
。
现在,这就是 easy 问题。困难的问题是你的标题要求:
我想确定帧缓冲对象的大小(宽度,高度)。
FBO的可渲染区域的大小与GL_COLOR_ATTACHMENT0
的大小不同。 FBO的可渲染区域是连接到FBO的所有图像的所有大小的交集。
除非你对这个FBO有特殊的了解,否则你不能假设FBO只包含一个图像或所有图像都有相同的尺寸(如果你对FBO有特殊的了解,那么坦率地说你应该还对它的大小有特殊的了解。因此,您需要为每个附件重复上述过程(如果类型为GL_NONE
,则不附加任何内容)。然后取出返回值的交集(即:最小的宽度和高度)。
一般来说,你不应该问一个FBO,你创造了它有多大。就像你不必询问纹理它们有多大。你造了它们;根据定义,你知道它们有多大。你把它们放在FBO中,所以你再次知道它有多大。