所以我是shaders的新手(使用XNA),而且我得到了一个我无法解释的超级奇怪的bug。请考虑以下像素着色器功能:
float4 BasicTest(float2 coords: TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 src=tex2D(s0, coords);
float4 dst=tex2D(s1, coords);
float4 color=src;
if (coords.x>0.5) color=dst;
return color;
}
这会在屏幕左侧显示纹理src
,在右侧显示dst
,如预期的那样。但是,如果我改为使用:
float4 BasicTest(float2 coords: TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 src=tex2D(s0, coords);
float4 dst=tex2D(s1, coords);
float4 color=dst;
return color;
}
我在整个屏幕上得到src
!
显然,着色器拒绝显示dst
,除非它在某种表达式中(color=src*0.5+dst*0.5
也能正常工作)。我想我可以在这个问题上作弊(也许if (coords.x>=0)
),但我真的很想知道是什么造成了它!
如果您需要有关我的代码的其他详细信息,请告诉我。
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这确实是一个奇怪的错误。
如果您使用ps 2.0或更高版本: 像这样注册你的样品:
sampler tex0: register(s1);
sampler tex1: register(s2);
对于较低像素着色器版本,请使用t1,t2,t3 ...