我正在开发一个HTML5应用程序,我在画布上绘制一系列图像,每个动画之间都有一定的速度和一定的超时。
能够多次使用它我已经为它做了一个功能。
var imgNumber = 0;
var lastImgNumber = 0;
var animationDone = true;
function startUpAnimation(context, imageArray, x, y, timeOut, refreshFreq) {
if (lastImgNumber == 0) lastImgNumber = imageArray.length-1;
if (animationDone) {
animationDone = false;
setTimeout(playAnimationSequence, timeOut, refreshFreq);
}
context.drawImage(imageArray[imgNumber], x, y);
}
function playAnimationSequence(interval) {
var timer = setInterval(function () {
if (imgNumber >= lastImgNumber) {
imgNumber = 0;
clearInterval(timer);
animationDone = true;
} else imgNumber++;
}, interval);
}
现在在我的主代码中,每次使用正确的参数startUpAnimation时它都可以正常工作。 但是当我想在屏幕上同时绘制多个动画时,每个动画都以不同的间隔和速度绘制它不起作用!
startUpAnimation(context, world.mushrooms, canvas.width / 3, canvas.height - (canvas.height / 5.3), 5000, 300);
startUpAnimation(context, world.clouds, 100, 200, 3000, 100);
现在它会在正确的位置显示两个动画,但它们会在第一个被调用的间隔和超时时生成动画,因此在我的情况下为5000超时和300个间隔。
如何解决这个问题,以便他们独立玩?我想我需要把它变成一个类或者什么,但我不知道如何解决这个问题。在某些情况下,我甚至需要使用此功能同时显示5个动画。
任何帮助将不胜感激!
答案 0 :(得分:1)
尝试这样的事情
var Class = function () {
this.imgNumber = 0;
this.lastImgNumber = 0;
this.animationDone = true;
}
Class.prototype.startUpAnimation = function(context, imageArray, x, y, timeOut, refreshFreq) {
// if (lastImgNumber == 0) lastImgNumber = imageArray.length-1;
if (this.animationDone) {
this.animationDone = false;
setTimeout(this.playAnimationSequence, timeOut, refreshFreq, this);
}
// context.drawImage(imageArray[imgNumber], x, y);
};
Class.prototype.playAnimationSequence = function (interval, object) {
var that = object; // to avoid flobal this in below function
var timer = setInterval(function () {
if (that.imgNumber >= that.lastImgNumber) {
that.imgNumber = 0;
clearInterval(timer);
that.animationDone = true;
console.log("xxx"+interval);
} else that.imgNumber++;
}, interval);
};
var d = new Class();
var d1 = new Class();
d.startUpAnimation(null, [], 300, 300, 5000, 50);
d1.startUpAnimation(null,[], 100, 200, 3000, 60);
它应该有用,
答案 1 :(得分:0)
据我所知,每次调用startUpAnimation都会立即绘制到画布,因为这个执行(你的drawImage(..)调用)还没有被包含在setTimeout或setInterval的回调中。