我有一个在NGUI中制作简单菜单动画的功能。 它似乎工作得很好,但当我进入游戏然后返回菜单时,该功能无法正常工作。
IEnumerator MenuTransition (GameObject panelOut, GameObject panelIn) {
foreach (Transform child in panelOut.transform)
{
if(child.gameObject.collider != null)
{
child.gameObject.collider.enabled = false;
UIButton [] buttons = child.GetComponents<UIButton>();
foreach(UIButton b in buttons) b.UpdateColor(true, true);
}
child.gameObject.animation.Play("MenuTransitionOff");
}
Debug.Log("time: "+animTime);
//yield return new WaitForSeconds(animTime);
Debug.Log("ini");
foreach (Transform child in panelIn.transform)
{
UIButton [] buttons = child.GetComponents<UIButton>();
foreach(UIButton b in buttons) b.UpdateColor(true, true);
child.gameObject.animation.Play("MenuTransitionOn");
}
//yield return new WaitForSeconds(animTime);
foreach (Transform child in panelIn.transform)
{
if(child.gameObject.collider != null)
{
child.gameObject.collider.enabled = true;
}
}
Debug.Log("3");
yield return null;
Debug.Log("4");
}
这个函数quets从另一个被分配给按钮onclick事件(使用NGUI)克服。
void OnMainMatch () {
StartCoroutine(MenuTransition(mainPanel, matchPanel));
}
随着产量未被注释,应用程序似乎在第一个崩溃,之后不再出现日志,但即使我评论两个产量并在最后添加一个,我也没有动画,按钮变得无法响应。在最后一种情况下,打印4。这只在获取游戏并返回菜单后才会发生,而不是第一次执行菜单。 我也调试了动画时间,不到一秒钟,所以这是正确的。 我真的不知道在哪里寻找错误。想知道在哪里找?
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我和NGUI的OnClick和协同程序有同样的问题,因为OnClick按钮在调用StartCoroutine后被设置为非活动状态。这导致协程的迭代被消除,因为它是管理协程的OnClick对象。不确定这是否是同样的问题。