我正在使用着色和离屏渲染在OpenGL上实现QUADS的选择工具。但是深度测试似乎在离屏渲染中不起作用,并且在某些角度和旋转中,选择前面后面的QUAD。关于如何设置我的缓冲区和/或附件的任何想法? 这个问题与我的法线有什么关系吗???或者只是深度测试?我个人认为这是深度测试,我只是不能让该死的东西工作!!!
这是缓冲区的我的初始化函数:
public void init(final GL2 gl) {
// setup
gl.glGenFramebuffers(frameBufferIds.capacity(), frameBufferIds);
gl.glGenRenderbuffers(renderBufferIds.capacity(), renderBufferIds);
gl.glBindRenderbuffer(GL2.GL_RENDERBUFFER, renderBufferIds.get(0));
//
ViewPort viewPort = ViewPort.getCurrent(gl);
gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_RGBA, viewPort.getWidth(), viewPort.getHeight());
/**
* Comment 1
*/
// gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, viewPort.getWidth(), viewPort.getHeight());
// attach the render buffer to color attachment point
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferIds.get(0));
gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL2.GL_RENDERBUFFER, renderBufferIds.get(0));
/**
* Comment 2
*/
// gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_RENDERBUFFER, renderBufferIds.get(0));
//
if (gl.glCheckFramebufferStatus(GL.GL_FRAMEBUFFER) != GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
System.out.println("Render Buffer problem!");
}
}
当我取消注释“Comment 1”和“Comment 2”部分时,我遇到渲染缓冲区问题。但是我听说除了颜色附件之外我还应该将“渲染缓冲区附加到GL_DEPTH_ATTACHMENT”。 (来源:Look at this Q。我想知道我该怎么做。
此外,这是我的使用代码:
gl.glDisable(GL2.GL_DITHER);
// 1. render in offscreen
init(gl);
gl.glEnable(GL2.GL_DEPTH_TEST);
offscreenRender(gl, selectionType);
// 2. read pixel
gl.glReadBuffer(GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
gl.glReadPixels((int) (pos.x - pickWidth / 2), (int) (viewPort.getHeight() - pos.y - pickWidth / 2), pickWidth, pickWidth, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, pointSelectionPixels);
答案 0 :(得分:2)
当然深度测试不起作用;你没有创建一个深度缓冲区。 FBO本质上没有深度缓冲区,就像它们本身没有颜色缓冲区一样。如果您想要两者,则必须创建两者。
因此,请使用GL_DEPTH_COMPONENT24
或another appropriate depth format创建渲染缓冲区,并将其附加到FBO的GL_DEPTH_ATTACHMENT
。
答案 1 :(得分:2)
我读了几个小时关于帧和渲染缓冲区的所有互联网。最后,我在site找到了我的问题。该网站说我们必须将颜色渲染为纹理,并将深度渲染到 RenderBuffer 中。这就是重点!
在设置缓冲区和纹理之后,所有内容都准备好使用glReadPixels
方法读取深度和颜色值。
// reading color
glReadBuffer( GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT );
glReadPixels( 0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, color );
// reading depth
glReadBuffer( GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT );
glReadPixels( 0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, depth );
谢谢Wano Choi! :d