3D图形管道

时间:2013-01-16 23:23:29

标签: opengl graphics 3d directx pipeline

到目前为止,这是我对图形管道(Opengl)的理解,有人可以证实吗?

  • 对象空间:对象(几何)特定的坐标;

  • 世界空间:旋转,平移和缩放对象到世界空间;

  • 眼睛空间:限制世界视图的Frustum,投影矩阵投影3d 在2d平面(靠近平面?)的坐标,必要时缩放它,当它在平截头体/眼睛空间外时将其剪掉

我已经读过眼睛空间反转Z轴,所以,原始+ z顶点从眼睛向后转,为什么?

1 个答案:

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不。有

  • 本地空间

→模型视图转换→

  • Eye Space

→投影变换→

  • 剪辑空间

→均匀坐标w-归一化→

  • 标准化坐标空间

模型视图和投影变换通常用矩阵乘法表示。对所使用的矩阵没有特殊要求,但通常希望它们是非奇异的。但在那之间什么都有。通常发现的转换是旋转缩放+平移和剪切缩放+平移。

  

我已经读过眼睛空间反转Z轴,所以,原始+ z顶点从眼睛向后转,为什么?

不,不是真的。我想你可能会在投影矩阵中使用负z和w元素。但这只是为了让深度排序正确。您可以通过对深度范围和深度测试功能进行某些调整来轻轻翻转它们的符号并反转该效果。负号只是常规的,以获得具有默认设置的右手坐标系,即正Z眼空间坐标出现在屏幕外。