所以我目前使用四元数来存储和修改OpenGL场景中对象的方向,以及摄像机的方向。当直接旋转这些物体时(即说我想围绕Z轴旋转摄像机Z量,或者我想围绕X轴旋转物体X然后沿着局部Z轴将其旋转T),我有没有问题,所以我只能假设我的基本旋转代码是正确的。
然而,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机轨道在空间中的任意点,并且我有相当困难的时间。这是我到目前为止所提出的,它不起作用(这发生在Camera类中)。
//Get the inverse of the orientation, which should represent the orientation
//"from" the focal point to the camera
Quaternion InverseOrient = m_Orientation;
InverseOrient.Invert();
///Rotation
//Create change quaternions for each axis
Quaternion xOffset = Quaternion();
xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed, 1.0, 0.0, 0.0);
Quaternion yOffset = Quaternion();
yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed, 0.0, 1.0, 0.0);
Quaternion zOffset = Quaternion();
zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed, 0.0, 0.0, 1.0);
//Multiply the change quats into the inversed orientation quat
InverseOrient = yOffset * zOffset * xOffset * InverseOrient;
//Translate according to the focal distance
//Start with a vector relative to the position being looked at
sf::Vector3<float> RelativePos(0, 0, -m_FocalDistance);
//Rotate according to the quaternion
RelativePos = InverseOrient.MultVect(RelativePos);
//Add that relative position to the focal point
m_Position.x = m_FocalPoint->x + RelativePos.x;
m_Position.y = m_FocalPoint->y + RelativePos.y;
m_Position.z = m_FocalPoint->z + RelativePos.z;
//Now set the orientation to the inverse of the quaternion
//used to position the camera
m_Orientation = InverseOrient;
m_Orientation.Invert();
最终发生的事情是相机围绕其他点旋转 - 当然不是物体,但显然也不是自己,就好像它是在螺旋路径中穿过空间一样。
所以这显然不是围绕一个点围绕相机轨道运行的方法,但是什么呢?
答案 0 :(得分:2)
我会首先在球面坐标上对相机进行操作,并根据需要转换为四元数。
考虑以下假设:
以下是如何计算一些重要值:
现在,在您的模拟中,您可以在俯仰/偏航上操作,这非常直观。如果你想进行插值,将前后音高+偏航转换成四元数并进行四元数球面线性插值。