我被分配了扩展软件的某个组件(由其他人编写)。它是用Android编写的,完全用Java编写(没有我知道的原生/ c ++组件)。
熟悉代码时,我遇到了一个方法(渲染类的绘图方法)。该方法涉及一个更新对象的大循环(然后另一个方法将在以后呈现它们)。该方法的创建者似乎在循环之前将所有/大多数成员变量和数组以及其他对象的字段缓存到局部变量中。代码看起来像这样:
float[] coordArr = mCoordArr;
float[] texCoordArr = mTexCoordArr;
float[] cArray = mColArray;
// ... there are further locals too, I didn't copy all here
float[] color = mColor;
float r = color[0];
float g = color[1];
float b = color[2];
float a = color[3];
int texw = mTexW;
int texH = mTexH;
Font font = mFont;
float[] ccords = font.ccords;
float cf = font.cf;
float cu = font.cu;
int len = mCurLength;
// Update the objects
for (int i = 0; i < len; ++i) {
// A quite big loop body
// ... all locals are accessed from the loop
}
渲染组件是单线程的,包含其所有成员变量。
我用Java / Dalvik反汇编程序检查了它,字节码注释说该方法使用 41 寄存器。我假设作者将它们缓存到本地来帮助JIT并节省一些时间用于字段/数组访问,但是这个大量本地人对性能的影响不大?例如,我听说过“注册压力”。
我只是不想在没有必要的情况下重写代码(即如果当前代码没问题),并且为了对其进行分析,我需要重写它(否则只有一个版本 - 当前一,所以没有什么可以比较......)。
如果不鼓励使用“太多”当地人,那么是否有一些不应超过的“最佳”最大值? (当然,我知道系统的堆栈大小是硬限制的。)因为如果是这样的话,我可能也需要修改软件的其他部分(如果原作者足够善意将所有内容放入本地)。
答案 0 :(得分:6)
虽然很多局部变量可能导致“寄存器压力”,但这只是意味着编译器可能会进行更多的内存提取。但是,替代方案是(例如)用r
替换对colour[0]
的引用,理论上它涉及索引检查和间接提取,可能导致更多的内存提取归因于登记短缺。
简而言之,没有简单的答案。
所以,我倾向于单独留下代码,特别是如果
有证据表明原始/前一位作者因剖析而到达当前设计,或
代码已经足够快地运行 ...