如何短暂延迟射击敌人?

时间:2012-12-31 05:37:06

标签: javascript vector 3d webgl frame-rate

我正在制作FPS游戏。你可以看到它deployed on Heroku here(加载需要差不多十秒钟,所以请稍等)。

玩家可以正常射击,但敌人不能,即使他们使用相同的逻辑。

在调用拍摄功能后,子弹会饱和。我需要敌人以适当的延迟射击子弹,就像玩家射击时发生的那样。

这是我的代码。

   bulletTempEnemy = new J3D.Transform();

   bulletTempEnemy.geometry = J3D.Primitive.Sphere(0.5, 4, 4);
   bulletTempEnemy.renderer = J3D.BuiltinShaders.fetch("Normal2Color");

   bulletHolderEnemy = new J3D.Transform();

engine.scene.add(bulletHolderEnemy);



 function EnemyShooting(){

 bulletHolderEnemy.position.x =swat2.position.x;
 bulletHolderEnemy.position.y =swat2.position.y;
 bulletHolderEnemy.position.z =swat2.position.z;

  var b = bulletTempEnemy.clone();

  var f =v3.sub(first_person_controller.position,swat2.position).norm();
  b.direction = new v3(); 
  b.direction=f;

b.position.fromArray(f);
b.progress = 0;
b.ttl = 50;

b.animate = function() {
b.position = b.direction.cp().mult(1 + b.progress);
b.progress += 1;
b.ttl--;            

            if(b.ttl == 0) {
                bulletHolderEnemy.remove(b);
                             }
        }

        bulletHolderEnemy.add(b);
  }

以下代码在游戏循环函数draw()中调用:

 var zdis= Math.abs(Math.abs(Math.abs(swat2.position.z) -  Math.abs(first_person_controller.position.z)));
 var xdis= Math.abs(Math.abs(Math.abs(swat2.position.x) - Math.abs(first_person_controller.position.x)));


if(xdis < 80)
{
    setInterval(EnemyShooting(), 90000);

}



   for(var i = 0; i < bulletHolderEnemy.numChildren; i++) {
    bulletHolderEnemy.childAt(i).animate();
 }

我正在使用J3D library

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

要在调用函数前等待一段时间,请参阅https://developer.mozilla.org/en/docs/DOM/window.setTimeout

要阻止敌人射击子弹,你应该使用clearInterval

var enemyInterval = null;

...

if (xdis < 80 && enemyInterval == null) {
    enemyInterval = enemysetInterval(EnemyShooting(), 90000);
}
if (xdis >= 80 && enemyInterval != null) {
    clearInterval(enemyInterval);
}

请注意,对于您当前的代码,如果您在更新方法中持续调用setInterval(EnemyShooting(), 90000);,则会继续创建更多“计时器” - 您可能只需要一个。“/ p>