我有这种执行正投影的方法:
void myGL::ApplyOrtho(float maxX, float maxY) const
{
float a = 1.0f / maxX;
float b = 1.0f / maxY;
float ortho[16] = {
a, 0, 0, 0,
0, b, 0, 0,
0, 0, -1, 0,
0, 0, 0, 1};
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Projection");
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, &ortho[0]);
}
当我这样做时,它适用于iPad屏幕:
ApplyOrtho(2, 2*1024/768);
这是我渲染的图像:
然而,当我旋转到横向时,它看起来像这样:
现在我的假设是因为ApplyOrtho
矩阵设置了一个固定的投影,并且当图像在该投影中旋转时投影不会旋转,从而显示得更胖。
顺便说一句,这是轮换:
void myGL::ApplyRotation(float degrees) const
{
float radians = degrees * 3.14159f / 180.0f;
float s = std::sin(radians);
float c = std::cos(radians);
float zRotation[16] = {
c, s, 0, 0,
-s, c, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
};
GLint modelviewUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Modelview");
glUniformMatrix4fv(modelviewUniform, 1, 0, &zRotation[0]);
}
在绘图之前使用它。
所以我在旋转的同时进行了实验和尝试:
ApplyOrtho(2*1024/768, 2);
然而,即使旋转肯定同时发生,这也没有任何效果。我的形象仍然“肥胖”。
我对肥胖发生原因的解释是正确的吗?
自动旋转屏幕时如何处理正投影?
UDPATE:也在iPhone上使用屏幕的2/3尺寸(不是iPhone 5)并使用ApplyOrtho(2,3)
和ApplyOrtho(3,2)
但是使用“胖”三角形在景观遗骸中。
另外:视口只在第一个Ortho:
之前设置一次glViewport(0, 0, width, height);
宽度和高度是纵向屏幕的尺寸。
答案 0 :(得分:0)
上述差异的原因是正投影与屏幕的宽高比不匹配,因此X和Y坐标不是相同的屏幕尺寸。使正交比率与视口比率匹配可解决此问题。因此,在旋转时,图像将保持完全相同的形状和大小。