我有一个非常简单的游戏引擎。它使用了几个单例(我会列举其中的一些)。
Resource Manager
Render Engine
Events Manager
Factory
etc
这些单身人士从一个人到另一个人有很多电话。我将采用事件管理器样本用法:
EventsManager->RegisterListener(this, &SomeClass::SomeMethod);
(事件类型由SomeMethod参数推断)EventsManager->PushEvent(SomeEvent);
在一些同步之后,事件将到达所有侦听器。当EventsManager是singleton时,这是一个非常简单的用法。
与其他单身人士类似的行为。我想删除单例,但我的主要问题是我想从现在的“用户观点”保持代码简单易用。我阅读了一些这样做的技巧,但大多数使类的初始化/使用更加复杂。我知道这个主题在SO上被多次讨论,但没有答案适合我的编程理念 - 尽可能保持一切尽可能简单。
我不希望我的类具有复杂的定义/初始化,如:
SomeClass<EventManager, RenderEngine,...>
或
SomeClass::SomeClass(EventsManager, RenderEngine...)
你能就这个话题给我一些建议吗?
答案 0 :(得分:2)
你可以有一个全局“游戏”对象,它创建当前单身人士的每个类的实例
对于EventManager的具体示例;您的Listener基类可以提供寄存器方法和派生类可以调用的push方法的实现。
骨架定义:
class Listener
{
public:
virtual void ReceiveMessage( ... ) = 0;
protected:
void Register()
{
GetEventManagerSomehow()->RegisterListener( this, etc );
}
void PushEvent( etc )
{
GetEventManagerSomehow()->PushEvent( etc );
}
}
答案 1 :(得分:1)
要解决检测单例中资源泄漏的具体问题,请为每个单例类提供一个销毁实例的关闭方法。
class Singleton
{
// ...
static Singleton * GetInstance()
{
if (instance == NULL)
instance = new Singleton;
return instance;
}
static void Shutdown()
{
delete instance;
instance = NULL;
}
static Singleton * instance;
};
Singleton * Singleton::instance = NULL;
答案 2 :(得分:0)
不是一个真正的答案,但评论可能太长了。
Dependency injection是单身人士的一个很好的替代方案:你在程序的main函数中创建实例,然后将它们传递给“modules”(它们是主类),这样他们就可以在本地使用它们。这意味着对于这些类,您将拥有您不需要的“复杂”构造函数 但是,复杂性应仅限于某些类,并且传递一些依赖的“模块”在我看来并不复杂。作为奖励,您可以通过查看构造函数或main函数来找出模块之间的依赖关系。
依赖注入被大量使用,因为它确实解决了您所看到的问题(以及更多,例如单元测试),只增加了非常有限的复杂性。