ImageView中的750帧透明PNG动画,速度为23fps

时间:2012-11-23 11:26:05

标签: android eclipse animation png imageview

我有一个Activity,其中两个ImageView设置为全屏320 x 480。

我需要播放动画,但在用完VM之前,使用AnimateDrawable和xml阵列无法播放超过50个。

我正在尝试使用循环切换PNG,这样我就可以在沿途的点处做其他事情。 例如,在框架120,180和120处振动。 250等,并在第400帧播放另一个动画。

下面的代码可以使用,但ImageView需要180到280毫秒才能在模拟器上进行更新。所以我需要设置thread.sleep大于280-300否则我开始丢帧。我需要一种更快的方式来更新imageview。有没有更快的小部件?

某些帧的图像不需要更改或为空白,因此当动画持续746帧时,我实际上只需要245帧。所以我从drawables文件夹中删除了不变的或空白的框架,当找不到时,代码会跳过它们。这使得所有图像的尺寸减小到9mb。

这是我的第一个Android应用程序,如果我没有以正确的方式做到这一点,那就很抱歉。我将就如何改进提出任何建议。 : - )

有人能想到更好的方法吗?救命!! (这同样的逻辑在iPhone上运行良好)

activity_main.xml中     

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity" >

<ImageView
    android:id="@+id/background"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:layout_alignParentLeft="true"
    android:layout_alignParentTop="true"
    android:scaleType="fitXY"
    android:src="@drawable/imgbackground"
    android:visibility="visible" />

<ImageView
    android:id="@+id/animLayer"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:layout_alignParentLeft="true"
    android:layout_alignParentTop="true"
    android:visibility="visible" />

</RelativeLayout>

MainActivity.java

package com.test.pngloop

import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;
import android.widget.ImageView;

public class MainActivity extends Activity {
    private static final String TAG = null;
    public int iFrameCount = 0;
    public ImageView myIV;
    public String myString;

    long startTime;
    long endTime;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
{
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
             //define the IV here so it's done only once
    myIV = (ImageView) findViewById(R.id.animLayer);
}

 @Override
 protected void onStart()
{
        super.onStart();
    Thread thr1 = new Thread(r1);
    thr1.start();
}


Runnable r1 = new Runnable() 
{
    public void run() 
    {
        while (iFrameCount< 747) 
        {
                  runOnUiThread(new Runnable() 
      {
          public void run() 
          {
              iFrameCount++;
        String image="image" + iFrameCount;
                    int resID = getResources().getIdentifier(image, "drawable", getPackageName()); 
              if (resID != 0)    //if there is no image/change for this frame skip it
              {
            myString="iFrameCount: " + iFrameCount;
            Log.d(TAG, myString);

                              //speed the same between setImageResource & setBackgroundResource
                  //myIV.setImageResource(resID);
                  //myIV.postInvalidate();

               startTime = System.currentTimeMillis();
                                 myIV.setBackgroundResource(resID);
                     endTime = System.currentTimeMillis();
                     System.out.println("setBackground took: " + (endTime - startTime) + " milliseconds");

              }
              else
              {  //we can skip frames 1-119, 209-251, 272-322, 416-472 & 554-745 (as no change from previous frame)
                myString="File skipped: " + iFrameCount;
                Log.d(TAG, myString);
              }

         }
     });

     try 
     {
         Thread.sleep(300);
     }
     catch (InterruptedException iex) {}

             }
          Log.d(TAG, "Finished playing all frames");     
         }
   };

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我现在已经能够通过将每个图像(在动画中使用)的大小减小到适合对象的最小垂直条带,将帧速率提高到接近每秒20帧。

在阅读了有关使用Spritesheets进行游戏动画的内容之后,我想出了这个想法,他们移动单个图像并通过一个小窗口查看所需的帧。为了我的目的,精灵并不是实用的,太多的帧精灵表将是135mb。

图像现在只有480 x 150(每张31-54KB),而不是全屏。 ImageView高度设置为fill_parent,ImageView宽度设置为wrap_content,因此它仍然可以自动缩放到不同的屏幕大小。

我发现现在文件小得多,加载速度更快,现在接近可接受的动画帧速率。希望这对任何尝试同样事情的人都有帮助。