我有一个Activity,其中两个ImageView设置为全屏320 x 480。
我需要播放动画,但在用完VM之前,使用AnimateDrawable和xml阵列无法播放超过50个。
我正在尝试使用循环切换PNG,这样我就可以在沿途的点处做其他事情。 例如,在框架120,180和120处振动。 250等,并在第400帧播放另一个动画。
下面的代码可以使用,但ImageView需要180到280毫秒才能在模拟器上进行更新。所以我需要设置thread.sleep大于280-300否则我开始丢帧。我需要一种更快的方式来更新imageview。有没有更快的小部件?
某些帧的图像不需要更改或为空白,因此当动画持续746帧时,我实际上只需要245帧。所以我从drawables文件夹中删除了不变的或空白的框架,当找不到时,代码会跳过它们。这使得所有图像的尺寸减小到9mb。
这是我的第一个Android应用程序,如果我没有以正确的方式做到这一点,那就很抱歉。我将就如何改进提出任何建议。 : - )
有人能想到更好的方法吗?救命!! (这同样的逻辑在iPhone上运行良好)
activity_main.xml中
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity" >
<ImageView
android:id="@+id/background"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentTop="true"
android:scaleType="fitXY"
android:src="@drawable/imgbackground"
android:visibility="visible" />
<ImageView
android:id="@+id/animLayer"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentTop="true"
android:visibility="visible" />
</RelativeLayout>
MainActivity.java
package com.test.pngloop
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;
import android.widget.ImageView;
public class MainActivity extends Activity {
private static final String TAG = null;
public int iFrameCount = 0;
public ImageView myIV;
public String myString;
long startTime;
long endTime;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//define the IV here so it's done only once
myIV = (ImageView) findViewById(R.id.animLayer);
}
@Override
protected void onStart()
{
super.onStart();
Thread thr1 = new Thread(r1);
thr1.start();
}
Runnable r1 = new Runnable()
{
public void run()
{
while (iFrameCount< 747)
{
runOnUiThread(new Runnable()
{
public void run()
{
iFrameCount++;
String image="image" + iFrameCount;
int resID = getResources().getIdentifier(image, "drawable", getPackageName());
if (resID != 0) //if there is no image/change for this frame skip it
{
myString="iFrameCount: " + iFrameCount;
Log.d(TAG, myString);
//speed the same between setImageResource & setBackgroundResource
//myIV.setImageResource(resID);
//myIV.postInvalidate();
startTime = System.currentTimeMillis();
myIV.setBackgroundResource(resID);
endTime = System.currentTimeMillis();
System.out.println("setBackground took: " + (endTime - startTime) + " milliseconds");
}
else
{ //we can skip frames 1-119, 209-251, 272-322, 416-472 & 554-745 (as no change from previous frame)
myString="File skipped: " + iFrameCount;
Log.d(TAG, myString);
}
}
});
try
{
Thread.sleep(300);
}
catch (InterruptedException iex) {}
}
Log.d(TAG, "Finished playing all frames");
}
};
}
答案 0 :(得分:0)
我现在已经能够通过将每个图像(在动画中使用)的大小减小到适合对象的最小垂直条带,将帧速率提高到接近每秒20帧。
在阅读了有关使用Spritesheets进行游戏动画的内容之后,我想出了这个想法,他们移动单个图像并通过一个小窗口查看所需的帧。为了我的目的,精灵并不是实用的,太多的帧精灵表将是135mb。
图像现在只有480 x 150(每张31-54KB),而不是全屏。 ImageView高度设置为fill_parent,ImageView宽度设置为wrap_content,因此它仍然可以自动缩放到不同的屏幕大小。
我发现现在文件小得多,加载速度更快,现在接近可接受的动画帧速率。希望这对任何尝试同样事情的人都有帮助。