OpenGL着色器程序奇怪的结果

时间:2012-11-12 11:12:15

标签: opengl glsl fragment-shader vertex-shader

我已经创建了一个基本着色器程序来刷新我的openGL GLSL。

在cpu方面我已正确创建了我的着色器程序.vp和.fp正确链接并检查错误

我渲染时的结果始终是黑色三角形

在我链接我的程序之前,但在我附加两个着色器后,我这样做

glBindAttribLocation( program, 0, "vVertexPos" );
glBindAttribLocation( program, 1, "vColor" );

我的位置变量和着色器中的颜色变量

所有这些只是一个快速浏览所以我不担心除了openGL调用和着色器设置之外的丑陋代码

struct PosColVertex
{
    float pos[3];
    float color[4];
};

PosColVertex verts[3];
float vPos1[3] = { 0.5f, 0.0f, -1.0f };
float vPos2[3] = { 0.0f, 1.0f, -1.0f };
float vPos3[3] = { -0.5f, 0.0f, -1.0f };
memcpy( verts[0].pos, vPos1, sizeof(float)*3 );
memcpy( verts[1].pos, vPos2, sizeof(float)*3 );
memcpy( verts[2].pos, vPos3, sizeof(float)*3 );

float vColor1[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
float vColor2[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
float vColor3[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
memcpy( verts[0].color, vColor1, sizeof(float)*4 );
memcpy( verts[1].color, vColor2, sizeof(float)*4 );
memcpy( verts[2].color, vColor3, sizeof(float)*4 );

glGenBuffers( 1, &vboHandle );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboHandle );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(PosColVertex)*3, verts, GL_DYNAMIC_READ );

我的渲染这就是我做的事情

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

//use our shader program
glUseProgram( program );

//set which vertices we will be using
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboHandle );

glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );

//specify our vertex attribute
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( PosColVertex ), (void*)(0) );

//specify our texture attribute
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( PosColVertex ), (void*)(12) );

glPushMatrix();

//draw our rectangle
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );

glPopMatrix();

glDisableVertexAttribArray( 0 );
glDisableVertexAttribArray( 1 );

我是否对glVertexAttribPointer调用做错了什么?我已经检查了我的着色器它是否有效,它确实改变了值,因为我之前对其进行了硬编码测试。但我假设我没有在CPU端告诉openGL如何正确读取我的顶点。有什么帮助吗?

tri.vp

#version 330

in vec3 vVertexPos;

void main(void) 
{ 
    gl_Position = vec4( vVertexPos.x, vVertexPos.y, vVertexPos.z, 1 );
}

tri.fp

#version 330

out vec4 vFragColor;
in vec4 vColor;

void main(void)
{ 
   vFragColor = vColor;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您无法仅在顶点着色器内部访问片段着色器内的属性。这是有道理的,因为您要为每个顶点指定颜色,而不是为每个片段指定颜色。因此,我建议您更改代码以读取顶点着色器中的颜色,并将其平滑输​​出到片段着色器:

顶点着色器:

in vec3 vVertexPos;
in vec4 vColor;

smooth out vec4 fColor;

void main(void) 
{ 
    gl_Position = vec4( vVertexPos.x, vVertexPos.y, vVertexPos.z, 1 );
    fColor = vColor;
}

片段着色器:

smooth in vec4 fColor;
out vec4 vFragColor;

void main(void)
{ 
   vFragColor = fColor;
}