我已经创建了一个基本着色器程序来刷新我的openGL GLSL。
在cpu方面我已正确创建了我的着色器程序.vp和.fp正确链接并检查错误
我渲染时的结果始终是黑色三角形
在我链接我的程序之前,但在我附加两个着色器后,我这样做
glBindAttribLocation( program, 0, "vVertexPos" );
glBindAttribLocation( program, 1, "vColor" );
我的位置变量和着色器中的颜色变量
所有这些只是一个快速浏览所以我不担心除了openGL调用和着色器设置之外的丑陋代码
struct PosColVertex
{
float pos[3];
float color[4];
};
PosColVertex verts[3];
float vPos1[3] = { 0.5f, 0.0f, -1.0f };
float vPos2[3] = { 0.0f, 1.0f, -1.0f };
float vPos3[3] = { -0.5f, 0.0f, -1.0f };
memcpy( verts[0].pos, vPos1, sizeof(float)*3 );
memcpy( verts[1].pos, vPos2, sizeof(float)*3 );
memcpy( verts[2].pos, vPos3, sizeof(float)*3 );
float vColor1[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
float vColor2[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
float vColor3[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
memcpy( verts[0].color, vColor1, sizeof(float)*4 );
memcpy( verts[1].color, vColor2, sizeof(float)*4 );
memcpy( verts[2].color, vColor3, sizeof(float)*4 );
glGenBuffers( 1, &vboHandle );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboHandle );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(PosColVertex)*3, verts, GL_DYNAMIC_READ );
我的渲染这就是我做的事情
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
//use our shader program
glUseProgram( program );
//set which vertices we will be using
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboHandle );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
//specify our vertex attribute
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( PosColVertex ), (void*)(0) );
//specify our texture attribute
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( PosColVertex ), (void*)(12) );
glPushMatrix();
//draw our rectangle
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
glPopMatrix();
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glDisableVertexAttribArray( 1 );
我是否对glVertexAttribPointer调用做错了什么?我已经检查了我的着色器它是否有效,它确实改变了值,因为我之前对其进行了硬编码测试。但我假设我没有在CPU端告诉openGL如何正确读取我的顶点。有什么帮助吗?
tri.vp
#version 330
in vec3 vVertexPos;
void main(void)
{
gl_Position = vec4( vVertexPos.x, vVertexPos.y, vVertexPos.z, 1 );
}
tri.fp
#version 330
out vec4 vFragColor;
in vec4 vColor;
void main(void)
{
vFragColor = vColor;
}
答案 0 :(得分:3)
您无法仅在顶点着色器内部访问片段着色器内的属性。这是有道理的,因为您要为每个顶点指定颜色,而不是为每个片段指定颜色。因此,我建议您更改代码以读取顶点着色器中的颜色,并将其平滑输出到片段着色器:
顶点着色器:
in vec3 vVertexPos;
in vec4 vColor;
smooth out vec4 fColor;
void main(void)
{
gl_Position = vec4( vVertexPos.x, vVertexPos.y, vVertexPos.z, 1 );
fColor = vColor;
}
片段着色器:
smooth in vec4 fColor;
out vec4 vFragColor;
void main(void)
{
vFragColor = fColor;
}