在Libgdx中使用对象池

时间:2012-11-08 17:48:03

标签: java android libgdx

我正在创建一个使用Entity对象类的Android游戏,然后在许多不同类型(即敌人,子弹等)中进行扩展。有没有办法创建一个Entity类型的池,然后将获得的Entity对象转换为我在运行时需要的任何东西(比如一个项目符号类型)?将实体作为参数传递给构造函数只会破坏池正确的目的吗?一个例子如下:

public class EntityPool extends Pool<Entity> { 


public EntityPool (int initialCapacity, int max) {
    super(initialCapacity, max);
}

protected PooledEntity newObject () {
    return new PooledEntity();
}

public Entity obtain (int objectType) {
    Entity ent = super.obtain();
    if (objectType==SOME_OBJECT_TYPE)
                //Do something to make ent into that object type
    return ent;
}

public class PooledEntity extends Entity {
    PooledEntity () {
        super(null, 0, 0);
    }

    public void free () {
        EntityPool.this.free(this);
    }
}

}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

对象池的目的通常是避免系统分配和释放开销,并要求您知道要分配的每种类型实体的数量的“最坏情况”限制。因此,假设您的实体在生命周期和使用方面有很大差异,您可能希望为每个实体分别设置池。 (你可以像@ zaske的回答一样改进游泳池。)

另一方面,如果您真的想要一个Entity池,并且想要在运行时自定义这些实体,则可以从使用Entity子类更改为:

class Entity {
   EntityCustomizer custom;
   ...
}

然后,当从池中取出Entity时,您会传入BulletShip或任何自定义程序对象:

public Entity obtain (int objectType) {
  Entity ent = super.obtain();
  if (objectType==SOME_OBJECT_TYPE)
    ent.custom = EntityCustomizer.SOME_OBJECT_TYPE_IMPL;
  return ent;
}

(我很确定这是一个众所周知的模式,我应该使用适当的语言来识别这些部分......)

所有人都说,我认为每种实体类型的单独池都是可行的方法,因为我的解决方法很糟糕(你正在进行一系列编译时类型检查以获得一些运行时灵活性)。 / p>

答案 1 :(得分:0)

使用当前代码,您的池可以存储任何实体或子类实体的对象。因此,您只能使用instanceof或向下转换来获取具体对象的类型。

如果您希望每种类型有不同的池,可以考虑将池的声明更改为:

public class EntityPool<T> extends Pool<T extends Entity>

然后例如:

EntityPool<Bullet> bulletsPool = new EntityPool<Bullet>(); //only objects of Bullet of sub classes can be added