我目前正致力于射线追踪技术,我认为我做得很好;但是,我还没有覆盖相机。
到目前为止,我使用了位于(-width/2, height/2, 200)
和(width/2, -height/2, 200)
之间的视平面的平面片段[200只是固定数量的z,可以更改]。
除此之外,我主要在e(0, 0, 1000)
上使用相机,并使用透视投影。
我将点e
的光线发送到像素,并在计算像素颜色后将其打印到图像的相应像素。
这是我创建的图片。希望您可以通过查看图像来猜测眼睛和视平面的位置。
我的问题从这里开始。是时候移动我的相机,但我不知道如何将2D视图平面坐标映射到规范坐标。那有变换矩阵吗?
我认为该方法需要知道视平面上像素的3D坐标。我不确定这是正确的使用方法。所以,你有什么建议?
答案 0 :(得分:13)
有多种方法可以做到这一点。这是我的所作所为:
camera_position
)。camera_direction
)。 (如果您知道相机正在观察的一个点,您可以通过从该点减去camera_position
来计算此方向向量。)您可能想要标准化(camera_direction
),在这种情况下它也是正常的矢量图像平面。camera_up
)选择另一个(近似)“向上”的标准化矢量。camera_right = Cross(camera_direction, camera_up)
camera_up = Cross(camera_right, camera_direction)
(这可以纠正选择“up”中的任何污点。)在camera_position + camera_direction
处可视化图像平面的“中心”。向上和向右矢量位于图像平面中。
您可以选择图像平面的矩形部分以对应您的屏幕。该矩形截面的宽度或高度与camera_direction的长度之比决定了视场。要放大,您可以增加camera_direction或减小宽度和高度。做相反的事情来缩小。
因此,给定像素位置(i, j)
,您需要图像平面上该像素的(x, y, z)
。从那里你可以减去camera_position
来得到一个射线矢量(然后需要进行标准化)。
Ray ComputeCameraRay(int i, int j) {
const float width = 512.0; // pixels across
const float height = 512.0; // pixels high
double normalized_i = (i / width) - 0.5;
double normalized_j = (j / height) - 0.5;
Vector3 image_point = normalized_i * camera_right +
normalized_j * camera_up +
camera_position + camera_direction;
Vector3 ray_direction = image_point - camera_position;
return Ray(camera_position, ray_direction);
}
这是说明性的,因此未进行优化。
答案 1 :(得分:2)
对于光栅化渲染器,您往往需要一个变换矩阵,因为这是您如何直接从3D坐标映射到屏幕2D坐标。
对于光线追踪,没有必要,因为您通常从2D空间中的已知像素坐标开始。
考虑到眼睛的位置,屏幕中心的3个空间中的一个点,以及" up"并且"对",它很容易计算3D" ray"从眼睛位置到指定像素。
发布了我自己的光线追踪器的一些示例代码