考虑基于平铺的游戏,每个代理可以直线/对角移动(沿8个方向)。 基本上,像这样的地图可以表示为常规的2D网格,其中0代表一个可步行的位置和1个不可行的位置(我正在使用Lua):
-- Example : 3x3 sized map
local map = {
{0,0,0},
{0,1,1},
{0,0,0},
}
此时,我们如何根据代理商的方向来表示平铺可行性? 即如果来自[1] [2](上图)或[2] [1](左),上面的单元格[2] [2]现在可以步行,但是不是,例如,来自[3] ] [2](下)。
我已经给了一些想法,但我无法想出足够干净的东西给我。
提前致谢。
答案 0 :(得分:2)
我用另一个字节覆盖另一个2D网格。字节的每个位对应于可能的入口方向,其中1表示可以从该方向走,0表示不。然后,您可以使用二进制掩码检查是否具有可访问性。
如果您可以从任何方向输入大多数单元格,那么您可以考虑使用map作为关键字块的绝对ID(例如X * MaxY + Y)上述字节方案表示可进入性。访问速度较慢,但占用的空间较少。
例如,让指示如下:
Bit # X offset Y offset
123 -1 0 1 -1 -1 -1
4 5 -1 0 1 0 0 0
678 -1 0 1 1 1 1
如果我向东北方向走,这对应于第3位。我可以通过将上述值转换为位掩码来执行掩码:
1 2 4
8 16
32 64 128
如果以下内容返回true,我可以从一个方向进入
Enterability(CurrentX+Xoffset(Dir), CurrentY+Yoffset(Dir)) & BitMask(Dir)
(对不起,我害怕我不太了解Lua用这种语言写这篇文章)
修改强>
所以,说出我的方向,如上所述,我想要一个只能从北方进入的广场。为此,我设置了第2位:
Enterability(X)=2
如果我想要一个可从北方和西南方进口的广场,我会使用:
Enterability(X)=2 | 64
其中|
是按位OR运算。
如果我想要一个方格可以从任何方向进入,而是西方我使用:
Enterability(X)=(~8)
其中~
是非操作。
如果我需要关上一扇门,对东方说,我可以解开这一点:
Enterability(X)=Enterability(X) & (~16)
再次打开门,我使用:
Enterability(X)=Enterability(X) | 16
或者更简单地说,
Enterability(X)|=16
~16
产生一个位域,除了引用16的位之外都是1。使用AND运算符(&
)将所有位保持打开,除了引用16的位。
另请注意,十六进制寻址可能更方便:
Decimal Hexadecimal
1 2 4 0x1 0x2 0x4
8 16 = 0x8 0x10
32 64 128 0x20 0x40 0x80