我有使用平铺画的道路:
float sizeW;
float sizeH;
if(isTopBottom())
{
sizeW = getWidth();
sizeH = (sizeW / image.getWidth()) * image.getHeight();
}
else
{
sizeW = getHeight();
sizeH = (sizeW / image.getWidth()) * image.getHeight();
}
int numTiles = isTopBottom() ? (int)Math.ceil(getHeight() / sizeH) :
(int)Math.ceil(getWidth() / sizeW);
for(int i = 0; i < numTiles; ++i)
{
if(isTopBottom())
{
c.drawRotatedScaledBitmap(
image,
getRect().left + (sizeW / 2.0f),
(getRect().top + (sizeH / 2.0f)) + (sizeH * i),
sizeW, sizeH, 0.0f);
}
else
{
c.drawRotatedScaledBitmap(
image,
getRect().left + (sizeH / 2.0f) + (sizeH * i),
getRect().top + (sizeH / 2.0f),
sizeW, sizeH, (float)Math.PI / 2.0f);
}
}
我知道OpenGL讨厌纹理绑定。 android是否足够智能以避免这些纹理绑定或者有没有一种方法可以明确告诉它我一遍又一遍地绘制相同的位图?
由于
答案 0 :(得分:0)
OpenGL是一个状态机,所以一旦你进行了bind()调用,就不需要再创建另一个来绘制相同的纹理。