所以,我一直在研究我的游戏,但是我已经陷入了死胡同。 我不明白世界一代噪音的概念。
很久以前,我试图制作自己的“地图生成器”,通过编写一个500x500的图像并告诉程序'如果*这种像素是否接近,你有机会复制它“。
然而,这很难看,所以我试图找到更好的世代替代品。
现在我希望我的世界只支持2D,只有3个瓷砖的平面景观。 然而,无论我使用什么“噪音”发生器,我希望能够添加超过12种不同的生物群系,80个瓷砖等,并且将地图放在更多的3D中,从某种意义上说它也会有丘陵等等(尽管它用于2D游戏。)
所以,我正试图理解地图“受控”噪声生成的概念,这样我就可以创建自己的生成器了。
我已经研究了许多Perlin Noise生成器的来源,但是我无法完全理解程序似乎正在进行的所有复杂数学运算的背后。
所以,我的问题是,控制噪音生成背后的想法是什么?大多数程序实际上在做什么,我应该尝试复制并扭曲到我自己的程序中?
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受控制 - 意味着: 1 /可重复每个负载,每个代码运行 2 /风格化,形状的噪音
存在噪音质量:缺少可见的人工图案,如正方形和重复
深度:噪音是多么复杂,彼此之间有多少噪音
和噪音速度:处理器的速度
佩林使得曲折的摆动像不规则的波浪一样。它从不规则点开始,并使用三次插值将它们连接成曲线而不是线。并且使其成为2d,它沿x和y采用不规则点并以高级方式混合它们。学习三维图形来解决这个问题是很好的,比如牛奶计划,你可以在这里添加多个或添加sin(x)和sin(y),看看它是什么形状。噪音是不规则的,而不是罪。