加工中的重力(地板)

时间:2012-09-09 15:47:42

标签: java processing game-physics

我正在使用processing java库来模拟使用牛顿物理学在两面墙之间弹跳的球;水平速度是一个常数,因为没有加速度。我让模拟工作,但我想指定地板的高度。然而,在我的方程中,当我试图改变方向时,球距离屏幕底部10个像素,每次反弹后,球越来越低于“地板”。如果我将地板提高到> 20像素,则球不会停止而是无限期地反弹。这是相关的代码: 请注意,处理的坐标系从顶部开始,向下和向右运行。感谢您的帮助。

public class Testing extends PApplet {

boolean inFloor=false; 
float xPosition=500;
float yPosition=200;
float xVelocity=25;
float yVelocity=-80.0f;
float yAccelleration=+10.0f;
float elasticity=0.80f;

public void setup (){
  size(displayWidth,displayHeight);
  noStroke();
  ellipseMode(RADIUS);
  frameRate(35);
}
 public boolean sketchFullScreen() {
  return true;
 }



public void draw(){
    background(0);
    //Changes direction of motion when hitting a wall
    if(xPosition>=displayWidth||xPosition<0){
        xVelocity=-xVelocity;
    }
    //supposed to change direction of motion when the ball hits the floor
    if(yPosition>=displayHeight-20){
        yPosition=(displayHeight-20);    
        yVelocity=-(yVelocity)*elasticity;
        if(yVelocity>=-1 && yVelocity<=0){
            xVelocity=xVelocity*elasticity;
            yVelocity=0; 
            yAccelleration=0;
        }    
    }
    else{
        yVelocity=yVelocity+yAccelleration;
    }

    yPosition=yVelocity+yPosition;
    xPosition=xPosition+xVelocity;
    ellipse(xPosition,yPosition,10,10);
}

修改:这可能是时间问题吗?

编辑:感谢您的所有回复。不幸的是,我不能赞成他们中的任何一个,(只有6个代表)。我将@ tobius_k的答案,@ Roberto_Mereghetti的答案和OpenProcessing.org的一些示例代码混合在一起,并解决了这个问题。在下面提供的解决方案中,因为画布是以像素(整数值)来度量的,所以使用浮点数来指定坐标会导致处理中的图形故障。所以我实现了一个系统,其浮点值被舍入,十进制值被添加到累加器(“xRounder”和“yRounder”),当大于-1或1时,它被舍入并添加到Ball的当前位置。这给了我一个发言权!

最终代码:

    import processing.core.*; 
    //import processing.xml.*; 

    import java.applet.*; 
    import java.awt.Dimension; 
    import java.awt.Frame; 
    import java.awt.event.MouseEvent; 
    import java.awt.event.KeyEvent; 
    import java.awt.event.FocusEvent; 
    import java.awt.Image; 
    import java.io.*; 
    import java.net.*; 
    import java.text.*; 
    import java.util.*; 
    import java.util.zip.*; 
    import java.util.regex.*; 

    public class Testing extends PApplet {
    int xPosition=500;
    int yPosition=200;
    float xRounder=0;
    float yRounder=0;
    float xVelocity=25;
    float yVelocity=-80.0f;
    float yAccelleration=+10.0f;
    float elasticity=0.80f;
    public void setup (){
    size(displayWidth,displayHeight);
    noStroke();
    ellipseMode(RADIUS);
    frameRate(15);
    }
    public boolean sketchFullScreen() {
      return true;
    }

     /* (non-Javadoc)
     * @see processing.core.PApplet#draw()
     */
    public void draw(){
    background(0);

    yPosition=round(yVelocity)+yPosition;
    yRounder+=(yVelocity-round(yVelocity));
    xPosition=round(xVelocity)+xPosition;
    xRounder+=(xVelocity-round(xVelocity));

    if(xRounder>=1||xRounder<=-1){
        xPosition=xPosition+round(xRounder);
        xRounder=xRounder-round(xRounder);
    }
    if(yRounder>=1||yRounder<=-1){
        yPosition+=round(yRounder); 
        yRounder=yRounder-round(yRounder);
    }

    if(yPosition>displayHeight-50 && yVelocity>0){
        yPosition=displayHeight-50;
        yVelocity=-(yVelocity)*elasticity;  
        xVelocity=xVelocity*elasticity;


    }

    if(xPosition>=displayWidth||xPosition<0){
    xVelocity=-xVelocity;
    }
    yVelocity=yVelocity+yAccelleration;  




    ellipse(xPosition,yPosition,10,10);


    }

        static public void main(String args[]) {
           PApplet.main(new String[] { "--bgcolor=#ECE9D8", "Testing" });
    //      new Testing().setVisible(true);
        }
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是我的解决方案。 问题出在这一行:

 if(yVelocity>=-yAccelleration && yVelocity<=yAccelleration){

这是每个yAcceleration值停止球的唯一方法。

public void draw(){
    background(0);
    if(xPosition>=displayWidth||xPosition<0){
        xVelocity=-xVelocity;
    }

    if((yPosition>=displayHeight-40.0) && yVelocity>0){
        yPosition=(displayHeight-20);    
        yVelocity=-yVelocity*elasticity;
        if(yVelocity>=-yAccelleration && yVelocity<=yAccelleration){
            xVelocity=xVelocity*elasticity;
            yVelocity=0; 
            yAccelleration=0;
        }    
    }
    else{
        yVelocity=yVelocity+yAccelleration;
    }
    yPosition=yVelocity+yPosition;
    xPosition=xPosition+xVelocity;
    ellipse(xPosition,yPosition,10,10);
}

答案 1 :(得分:0)

我不是百分百确定,但我认为通过将球重置到底线,当它实际到达以下底线时,你会完全补偿弹性系数,这样就可以了球无限期地反弹。

尝试删除行yPosition=(displayHeight-20);,然后它应该更好。

这样,球最终会休息,但这仍然是不正确的,因为球落在地面上的时间根本不计算在内。

更新好的,我想现在我已经知道了。以下是相关内容:

// first update position, then update velocity
yPosition=yVelocity+yPosition;
if (yPosition >= floor) {
    // invert velocity and position w/ elasticity applied
    yVelocity = -yVelocity * elasticity;
    yPosition = floor - (yPosition - floor) * elasticity;
}
if(Math.abs(yVelocity) <= 2 && Math.abs(yPosition - floor) <= 2){
    // stop everything when close to rest
    yPosition=floor;
    yVelocity=0; 
} else {
    // otherwise accelerate, even after bounce
    yVelocity=yVelocity+yAccelleration;
}

所以主要的变化是w.r.t.你的代码是:

  1. 首先更新位置,然后更新速度
  2. 而不是将球重置到地板上,恢复落在地板上的数量,并将弹性系数应用到
  3. 总是加速球,即使它从地板上反弹
  4. 这就是它的样子(地板在500)。不完美,但很接近。

    enter image description here

    更新2 :刚刚找到了this Processing example,它实际上与原始代码非常接近,区别在于它们始终应用加速,并且它们是在碰撞检查之前执行。好像这样就好了。