我创建了一个简单的测试程序,如下所示(省略了错误检查)。
我的Tree_Find()和Node_Find()函数似乎工作正常,但我想知道是否有更有效的方法来实现同样的事情。
Node.h
typedef struct _Node Node;
Node* Node_Create(int nTag);
void Node_Destroy(Node **ppNode);
void Node_Append(Node **ppParent, Node *pChild);
Node* Node_Find(Node *pNode, int nTag);
tree.h中
#include "Node.h"
typedef struct _Tree Tree;
Tree* Tree_Create(void);
void Tree_Destroy(Tree **ppTree);
void Tree_Init(Tree *pTree);
Node* Tree_Find(Tree *pTree, int nTag);
Node.c
#include "Node.h"
struct _Node
{
int nTag;
struct _Node *pFirstChild;
struct _Node *pNextSibling;
};
Node* Node_Create(int nTag)
{
Node *pNode = malloc(sizeof(*pNode));
pNode->nTag = nTag;
pNode->pFirstChild = NULL;
pNode->pNextSibling = NULL;
return pNode;
}
void Node_Destroy(Node **ppNode)
{
Node *pNode = NULL;
if (!ppNode)
return;
if ((pNode = *ppNode) == NULL)
return;
Node_Destroy(&(pNode->pFirstChild));
Node_Destroy(&(pNode->pNextSibling));
free(pNode);
*ppNode = NULL;
}
void Node_Append(Node **ppParent, Node *pChild)
{
Node *pLastChild = NULL;
if (!(*ppParent))
return;
if (!((*ppParent)->pFirstChild))
{
(*ppParent)->pFirstChild = pChild;
return;
}
pLastChild = (*ppParent)->pFirstChild;
while (pLastChild->pNextSibling)
pLastChild = pLastChild->pNextSibling;
pLastChild->pNextSibling = pChild;
}
Node* Node_Find(Node *pNode, int nTag)
{
Node *pNodeFound = NULL;
if (!pNode)
return NULL;
if (pNode->nTag == nTag)
return pNode;
if ((pNodeFound = Node_Find(pNode->pFirstChild, nTag)) == NULL)
pNodeFound = Node_Find(pNode->pNextSibling, nTag);
return pNodeFound;
}
Tree.c
#include "Tree.h"
struct _Tree
{
Node *pRoot;
};
Tree* Tree_Create(void)
{
Tree *pTree = malloc(sizeof(*pTree));
pTree->pRoot = NULL;
return pTree;
}
void Tree_Destroy(Tree **ppTree)
{
Tree *pTree = NULL;
if (!ppTree)
return;
if ((pTree = *ppTree) == NULL)
return;
Node_Destroy(&(pTree->pRoot));
free(pTree);
*ppTree = NULL;
}
void Tree_Init(Tree *pTree)
{
Node *p1 = Node_Create(1);
Node *p2 = Node_Create(2);
Node *p3 = Node_Create(3);
Node *p4 = Node_Create(4);
Node *p5 = Node_Create(5);
Node_Append(&p1, p2);
Node_Append(&p1, p3);
Node_Append(&p3, p4);
Node_Append(&p3, p5);
pTree->pRoot = p1;
}
Node* Tree_Find(Tree *pTree, int nTag)
{
if (!pTree)
return NULL;
return Node_Find(pTree->pRoot, nTag);
}
的main.c
#include "Tree.h"
int main(void)
{
Node *pNodeToFind = NULL;
Tree *pTree = Tree_Create();
Tree_Init(pTree);
pNodeToFind = Tree_Find(pTree, 1);
pNodeToFind = Tree_Find(pTree, 2);
pNodeToFind = Tree_Find(pTree, 3);
pNodeToFind = Tree_Find(pTree, 4);
pNodeToFind = Tree_Find(pTree, 5);
pNodeToFind = Tree_Find(pTree, 6); // Not found!
Tree_Destroy(&pTree);
return 0;
}
答案 0 :(得分:0)
正如Linus Torvalds所说,这完全与数据结构有关。您的算法本身无法进行太多优化,但您的数据结构可以。重复的指针访问并不便宜,你可以在一个节点中存储256个对象的数组,以获得更好的性能。
答案 1 :(得分:0)
如果您的目标是构建和搜索没有按键顺序的任意树,那么除了一件事之外,您已经完成了所有可以做的事情:您的追加方法将具有O(n ^ 2)运行时间,其中n是单个节点可能具有的子节点数。如果您维护队列而不是列表,则可以在单位时间内追加。有一个很好的技巧来实现一个只有一个指针在头部而不是单独的头部和尾部指针的队列。使子列表循环并让父指向循环列表的 tail 。然后,parent-> children是tail元素,parent-> children-> sibling是head。通过这种设置,您可以推动尾部,并从孩子列表的头部推送和弹出。这些操作的代码可以非常优雅,并且您的追加将是恒定的时间。
或者,您可以将子项存储在自动调整大小的数组中。存在轻微的存储损失(您需要存储指针和每个节点的子计数),但在某些情况下随机访问子项可能很方便。