我有一个应用程序使用OpenG-ES 2.0绘制一些对象。应用程序无法在某些三星设备上呈现。我试过调试,它似乎是顶点和片段着色器的问题。
这是我的着色器代码:
顶点着色器:
attribute vec3 Position;
attribute vec4 SourceColor;
varying vec4 DestinationColor;
uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;
uniform mat4 CordTransform;
attribute float flag;
attribute float clubColorFlag;
attribute vec2 TexCoordIn; // New
varying vec2 TexCoordOut; // New
varying float flagS;
varying float flagClubColorS;
void main(void) {
gl_Position = Projection * Modelview * vec4(Position,1.0);
flagS = flag;
flagClubColorS = clubColorFlag;
if (clubColorFlag == 1.0) {
DestinationColor = vec4(0.190,0.309,0.309,1.0);
}
else {
DestinationColor = SourceColor;
}
exCoordOut = TexCoordIn;
gl_PointSize = 1.0;
}
Fragment Shader:
varying lowp vec4 DestinationColor;
varying lowp vec2 TexCoordOut; // New
uniform sampler2D Texture; // New
varying lowp float flagS;
varying lowp float flagClubColorS;
void main(void) {
gl_FragColor = DestinationColor;
if(flagS == 1.0){
gl_FragColor = DestinationColor;
}
else if (flagClubColorS == 1.0) {
gl_FragColor = DestinationColor;
}
else if (flagS == 0.0){
gl_FragColor = DestinationColor * texture2D(Texture, TexCoordOut); // New
}
}
我不确定问题是什么,但如果我在片段着色器中注释掉if-else部分,我会得到纹理均匀-1。在其他情况下,它为零。两个着色器都编译没有任何错误 它与精度有关吗?请帮我调试一下这个问题。
答案 0 :(得分:-1)
我正在回答我自己的问题,以便稍后推荐这些人。我可以解决这个问题。
问题不在两个着色器中。问题是,我使用glDrawElements()
方法绘制具有顶点和索引缓冲区的对象。我使用glDrawArrays()
方法仅使用顶点缓冲区替换了此调用,一切正常。
我仍然不确定确切的问题,但它可能有助于某些人长期努力解决类似的问题。