在圆筒上的纹理映射

时间:2012-08-14 09:48:56

标签: c++ opengl glsl textures texture-mapping

我想将一个统一的棋盘纹理应用于高度为h的圆柱面和半径(a,b)

我已经实现了这个着色器:

顶点着色器:

varying vec2 texture_coordinate;
float twopi = 6.283185307;
float pi=3.141592654;

float ra = 1.5;
float rb= 1.0;

void main()
{
// Transforming The Vertex
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// -pi/2 < theta < pi/2
float theta =  (atan2( rb*gl_Vertex.y , ra*gl_Vertex.x)+pi*0.5)/pi;

// Passing The Texture Coordinate Of Texture Unit 0 To The Fragment Shader
    texture_coordinate = vec2(  theta , -(-gl_Vertex.z+0.5) );
}

片段着色器:

varying vec2 texture_coordinate;
uniform sampler2D my_color_texture;
void main()
{
    // Sampling The Texture And Passing It To The Frame Buffer
    gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, texture_coordinate);
}

在客户端,我指定了以下选项:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

我的纹理是一个3768x1200的棋盘格。现在我希望应用纹理以保持棋盘均匀(没有拉伸的正方形),但是我只在曲面的曲率较小的部分获得正确的纵横比,而在更弯曲的部分上,瓷砖被拉伸。

我想了解如何在不扭曲和拉伸纹理的情况下应用纹理,可能是通过重复纹理而不是拉伸纹理。

In the first image the tiles on the less curved part are square

while where the curvature is higher they are more stretched

我还有纹理边框上出现奇怪闪烁的问题,两个边框相交,如何解决(可以在第二张图片中看到)?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您可以修改纹理坐标以使其在某个对象上“缩小”。你不能做的是参数化纹理坐标以非线性地缩放。

所以,选项是:

  1. 量化采样,修改纹理坐标以更好地适应非圆形(动态,但使用低多边形细分时质量低;它是最简单的实现方法,但)。
  2. 使用片段着色器非线性地缩放纹理坐标(可能有点复杂,但是动态并且给出相当好的结果,具体取决于纹理大小,使用的过滤和纹理内容(
  3. 修改纹理(静态解决方案 - 仅适用于给定的Ra / Rb比率。但是,质量将是最好的)。
  4. 对于边框上的闪烁,您必须为纹理生成mipmap。

    如果您需要更多信息,请与我们联系。