我想将一个统一的棋盘纹理应用于高度为h
的圆柱面和半径(a,b)
。
我已经实现了这个着色器:
顶点着色器:
varying vec2 texture_coordinate;
float twopi = 6.283185307;
float pi=3.141592654;
float ra = 1.5;
float rb= 1.0;
void main()
{
// Transforming The Vertex
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// -pi/2 < theta < pi/2
float theta = (atan2( rb*gl_Vertex.y , ra*gl_Vertex.x)+pi*0.5)/pi;
// Passing The Texture Coordinate Of Texture Unit 0 To The Fragment Shader
texture_coordinate = vec2( theta , -(-gl_Vertex.z+0.5) );
}
片段着色器:
varying vec2 texture_coordinate;
uniform sampler2D my_color_texture;
void main()
{
// Sampling The Texture And Passing It To The Frame Buffer
gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, texture_coordinate);
}
在客户端,我指定了以下选项:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
我的纹理是一个3768x1200的棋盘格。现在我希望应用纹理以保持棋盘均匀(没有拉伸的正方形),但是我只在曲面的曲率较小的部分获得正确的纵横比,而在更弯曲的部分上,瓷砖被拉伸。
我想了解如何在不扭曲和拉伸纹理的情况下应用纹理,可能是通过重复纹理而不是拉伸纹理。
我还有纹理边框上出现奇怪闪烁的问题,两个边框相交,如何解决(可以在第二张图片中看到)?
答案 0 :(得分:2)
您可以修改纹理坐标以使其在某个对象上“缩小”。你不能做的是参数化纹理坐标以非线性地缩放。
所以,选项是:
对于边框上的闪烁,您必须为纹理生成mipmap。
如果您需要更多信息,请与我们联系。