我正在通过MusicPlayer
播放MIDI序列,我是从MIDI文件加载的,我希望在播放时将序列更改为另一个。
当我尝试这个时:
MusicPlayerSetSequence(_player, sequence);
MusicSequenceSetAUGraph(sequence, _processingGraph);
停止播放。所以我重新开始并用
设置时间MusicPlayerSetTime(_player, currentTime);
所以它再次播放前一个序列停止的地方,但有一点延迟。
我已经尝试将时间间隔添加到currentTime
,这是我在停止之前和重新开始之后获得的时间。但仍有延迟。
我想知道是否有替代停止 - >改变顺序 - >重新开始。
答案 0 :(得分:2)
如果要添加和删除曲目或切换序列,您肯定需要管理AUSamplers。处理AUSampler并为每个新轨道创建一个新的轨道可能更干净,但也可以“回收”AUSamplers,但这意味着您需要跟踪它们。
管理AUSamplers意味着当您不再使用一个实例时(例如,如果删除或替换MusicTrack),您需要将其与AUMixer实例断开连接,将其从AUGraph实例中删除,然后更新AUGraph。
有很多方法可以处理这一切。为了方便跟踪AUSampler实例的总线编号,加载声音字体和其他一些东西,我使用名为SamplerAudioUnit
的NSObject子类来包含所有需要的属性和方法。 MusicTracks也是如此 - 我有一个Track
类 - 但您的项目可能不需要这样。
要点是,AUSamplers需要针对性能和内存进行管理。如果不再使用某个实例,则应将其删除并释放AUMixer总线输入。
BTW - 我查看了文档,混音器总线的数量显然没有技术限制 - 但是需要指定数量。
// this is not cut and paste code - just an example of managing the AUSampler instance
- (OSStatus)deleteTrack:(Track*) trackObj
{
OSStatus result = noErr;
// turn off MP if playing
BOOL MPstate = [self isPlaying];
if (MPstate){
MusicPlayerStop(player);
}
//-disconnect node from mixer + update list of mixer buses
SamplerAudioUnit * samplerObj = trackObj.sampler;
UInt32 busNumber = samplerObj.busNumber;
result = AUGraphDisconnectNodeInput(graph, mixerNode, busNumber);
if (result) {[self printErrorMessage: @"AUGraphDisconnectNodeInput" withStatus: result];}
[self clearMixerBusState: busNumber]; // routine that keeps track of available busses
result = MusicSequenceDisposeTrack(sequence, trackObj.track);
if (result) {[self printErrorMessage: @"MusicSequenceDisposeTrack" withStatus: result];}
// remove AUSampler node
result = AUGraphRemoveNode(graph, samplerObj.samplerNode);
if (result) {[self printErrorMessage: @"AUGraphRemoveNode" withStatus: result];}
result = AUGraphUpdate(graph, NULL);
if (result) {[self printErrorMessage: @"AUGraphUpdate" withStatus: result];}
samplerObj = nil;
trackObj = nil;
if (MPstate){
MusicPlayerStart(player);
}
// CAShow(graph);
// CAShow(sequence);
return result;
}
答案 1 :(得分:1)
因为
MusicPlayerSetSequence(_player, sequence);
MusicSequenceSetAUGraph(sequence, _processingGraph);
仍将导致玩家停止,仍有可能听到一点休息。
因此,我没有更新musicSequence
,而是更改了曲目的内容,而不会导致任何中断:
MusicTrack currentTrack;
MusicTrack currentTrack2;
MusicSequenceGetIndTrack(musicSequence, 0, ¤tTrack);
MusicSequenceGetIndTrack(musicSequence, 1, ¤tTrack2);
MusicTrackClear(currentTrack, 0, _trackLen);
MusicTrackClear(currentTrack2, 0, _trackLen);
MusicSequence tmpSequence;
switch (number) {
case 0:
tmpSequence = musicSequence1;
break;
case 1:
tmpSequence = musicSequence2;
break;
case 2:
tmpSequence = musicSequence3;
break;
case 3:
tmpSequence = musicSequence4;
break;
default:
tmpSequence = musicSequence1;
break;
}
MusicTrack tmpTrack;
MusicTrack tmpTrack2;
MusicSequenceGetIndTrack(tmpSequence, 0, &tmpTrack);
MusicSequenceGetIndTrack(tmpSequence, 1, &tmpTrack2);
MusicTimeStamp trackLen = 0;
UInt32 trackLenLenLen = sizeof(trackLen);
MusicTrackGetProperty(tmpTrack, kSequenceTrackProperty_TrackLength, &trackLen, &trackLenLenLen);
_trackLen = trackLen;
MusicTrackCopyInsert(tmpTrack, 0, _trackLen, currentTrack, 0);
MusicTrackCopyInsert(tmpTrack2, 0, _trackLen, currentTrack2, 0);
不断开节点,不更新图表,不停止播放器。