我遇到this问题,并且知道可以做得更好。
当用Qt小部件覆盖QGLWidget(Qt OpenGL上下文视图)时,Qt会在每个Qt帧之后重绘这些小部件。
Qt不能用于以> 60fps不断重绘整个窗口,因此非常慢。
让Qt使用其他东西来绘制:透明纹理。使OpenGL在重绘时使用此纹理,并将其绘制在其他所有内容之上。使Qt将与OpenGL上下文视图的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件。
优点是Qt只需要重新绘制(例如,小部件被悬停或点击,或文本字段中的文本光标闪烁),并且可以进行更快的部分重绘。
如何处理?我怎么能告诉Qt绘制纹理?我如何将与窗口小部件的交互重定向到另一个窗口小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文视图中区域上方,其中复选框位于绘制到纹理窗口小部件中,Qt应将此事件注册到复选框并重新绘制以反映它的发现状态)
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我将我的2D和3D渲染分离为类似CAD的应用程序,原因与您有相同的原因,尽管在我的情况下我的2D内容不是小部件 - 但它不应该有所作为。这就是解决问题的方法:
QGLFramebufferObject
时,请使用FBO作为QPaintDevice
中QPainter
的{{1}}并调用QGLWidget::paintEvent(..)
来执行此操作}。对于你拥有的许多小部件重复此操作,但仅限于同一个FBO - 不要为每个小部件创建一个FBO ...请记住先清除它,就像一个“正常”的帧缓冲区。myWidget->render( myQPainter, ...)
。QGLFramebufferObject
的末尾,激活着色器程序,将帧缓冲区绑定为纹理(QGLWidget::paintEvent(..)
获取句柄),然后渲染单位四元组。由于您的相机是单位正方形,并且视口大小定义了FBO大小,因此它将完美填充视口像素。然而,这是最容易的部分......困难的部分是小部件交互。因为您实际上是在渲染“代理”,所以您必须在“真实”和“代理”小部件之间传递交互,同时保持“真实”小部件不可见。这是我将如何开始:
我应该声明我还必须创建一个'标记'系统来很好地处理重绘。您不希望每个窗口小部件事件触发窗口小部件FBO重绘,因为可能有许多同时发生的事件(不要只考虑鼠标) - 但您只需要重绘一次。所以我创建了一个系统,如果应用程序中的任何内容可以在视口中更改视口中的任何内容,那么它会将视口标记为“脏”。然后设置一个myFBO->texture()
,无论你的目标是多少fps(在我的情况下,场景可能变得非常沉重,所以我也计算了一个帧花了多长时间然后使用该值+ 10%作为定时器延迟接下来检查,这样当渲染变得迟钝时系统不会被轰炸)。然后检查脏状态:如果脏了,重绘;否则不要。我发现生活变得更容易,两个脏标志,一个用于3D东西,一个用于2D - 但如果你需要保持OpenGL绘图的恒定绘制率,则可能不需要两个。
我想我所做的并不是最简单的方法,但它为调整和分析提供了充足的空间 - 从长远来看,这使得生活更加轻松。所有答案肯定都不在这篇文章中,但希望它会让你走上战略的道路。