在OpenGL上懒惰渲染Qt

时间:2012-08-07 15:18:10

标签: c++ qt opengl qt4 paint

我遇到this问题,并且知道可以做得更好。

问题:

当用Qt小部件覆盖QGLWidget(Qt OpenGL上下文视图)时,Qt会在每个Qt帧之后重绘这些小部件。

Qt不能用于以> 60fps不断重绘整个窗口,因此非常慢。

我的想法:

让Qt使用其他东西来绘制:透明纹理。使OpenGL在重绘时使用此纹理,并将其绘制在其他所有内容之上。使Qt将与OpenGL上下文视图的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件。

优点是Qt只需要重新绘制(例如,小部件被悬停或点击,或文本字段中的文本光标闪烁),并且可以进行更快的部分重绘。

我的问题:

如何处理?我怎么能告诉Qt绘制纹理?我如何将与窗口小部件的交互重定向到另一个窗口小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文视图中区域上方,其中复选框位于绘制到纹理窗口小部件中,Qt应将此事件注册到复选框并重新绘制以反映它的发现状态)

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我将我的2D和3D渲染分离为类似CAD的应用程序,原因与您有相同的原因,尽管在我的情况下我的2D内容不是小部件 - 但它不应该有所作为。这就是解决问题的方法:

  1. 当您的窗口小部件更改为QGLFramebufferObject时,请使用FBO作为QPaintDeviceQPainter的{​​{1}}并调用QGLWidget::paintEvent(..)来执行此操作}。对于你拥有的许多小部件重复此操作,但仅限于同一个FBO - 不要为每个小部件创建一个FBO ...请记住先清除它,就像一个“正常”的帧缓冲区。
  2. 当您的当前OpenGL背景发生变化时,使用标准的OpenGL调用以相同的方式将其渲染到另一个myWidget->render( myQPainter, ...)
  3. 创建一个通过顶点着色器的传递('camera'将只是一个单位立方体),以及一个非常简单的片段着色器,可以将两个纹理层叠在一起。
  4. QGLFramebufferObject的末尾,激活着色器程序,将帧缓冲区绑定为纹理(QGLWidget::paintEvent(..)获取句柄),然后渲染单位四元组。由于您的相机是单位正方形,并且视口大小定义了FBO大小,因此它将完美填充视口像素。
  5. 然而,这是最容易的部分......困难的部分是小部件交互。因为您实际上是在渲染“代理”,所以您必须在“真实”和“代理”小部件之间传递交互,同时保持“真实”小部件不可见。这是我将如何开始:

    • 有些操作系统在没有永远显示小部件的情况下渲染小部件有点奇怪,所以你可能必须在实例化后显示然后隐藏小部件 - 因为Qt中的巧妙绘制队列,它不太可能实际进入屏幕。
    • 在视口中捕获所有鼠标事件,找出光标所在的“代理”窗口小部件(如果有),然后将其偏移以获取“真实”隐藏窗口小部件的相对位置 - 此值将取决于“真实”窗口小部件具有哪个父对象(如果有)。然后将事件传递到“真实”小部件,然后重新绘制小部件帧缓冲区。

    我应该声明我还必须创建一个'标记'系统来很好地处理重绘。您不希望每个窗口小部件事件触发窗口小部件FBO重绘,因为可能有许多同时发生的事件(不要只考虑鼠标) - 但您只需要重绘一次。所以我创建了一个系统,如果应用程序中的任何内容可以在视口中更改视口中的任何内容,那么它会将视口标记为“脏”。然后设置一个myFBO->texture(),无论你的目标是多少fps(在我的情况下,场景可能变得非常沉重,所以我也计算了一个帧花了多长时间然后使用该值+ 10%作为定时器延迟接下来检查,这样当渲染变得迟钝时系统不会被轰炸)。然后检查脏状态:如果脏了,重绘;否则不要。我发现生活变得更容易,两个脏标志,一个用于3D东西,一个用于2D - 但如果你需要保持OpenGL绘图的恒定绘制率,则可能不需要两个。

    我想我所做的并不是最简单的方法,但它为调整和分析提供了充足的空间 - 从长远来看,这使得生活更加轻松。所有答案肯定都不在这篇文章中,但希望它会让你走上战略的道路。