我正在扩展Xcode opengles模板,摆脱了虚拟es1的东西。 现在我设法从RAM渲染我的模型vertexArray和indexArray, 然后我设法gen-,bind-,dataBuffer vertexArray VBO并将常规RAM指针更改为偏移指针。 这一切都很好,但是将indexAray置于BO和gen-,bind-,dataBuffer并将RAM指针更改为偏移指针的下一阶段失败:(
我有没有注意到任何常见的陷阱,对我来说任何能够制作VBO的人都应该能够制作一个indexArray缓冲区......
以下代码在setupGL中完成
glGenBuffers(1, &geometryPtr->vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geometryPtr->vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(geometryPtr->vertexNormalUV), geometryPtr->vertexNormalUV, GL_STATIC_DRAW);
//
glGenBuffers(1, &geometryPtr->vertexIndicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, geometryPtr->vertexIndicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(geometryPtr->indices), geometryPtr->indices, GL_STATIC_DRAW);
然后是渲染例程中的基本思想
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geometryPtr->vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, geometryPtr->vertexIndicesBuffer);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(12));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 32, BUFFER_OFFSET(24));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
//
glDrawElements(GL_TRIANGLES, trianglesCount*3, GL_UNSIGNED_SHORT, (void *)offset);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, triangleStripOffsets[m], GL_UNSIGNED_SHORT, (void *)offset);
请帮帮忙? :) 尼尔斯
答案 0 :(得分:0)
我在评论中回答了这个问题,根据拉尔森先生的建议,我将提供一个(官方)答案来解决这个问题。
进一步说,我基本上假设sizeof()会让系统内存管理器询问大小,分配给指针发送...
尼尔斯
聚苯乙烯。 谢谢拉森先生。