我刚刚开始玩LibGDX,我已经面临着相机的问题。
我在互联网上看到一些tutos说,如果我理解得很好,那么在使用LibGDX的2D游戏中,你必须重新计算所有实体的位置(我的意思是屏幕上的每一个),参考速度等参数。 ..
对我而言,这意味着相机不会移动,而是它所显示的世界。 我想做相反的事情,移动相机而不是世界,因为它对我来说更有意义,并且看起来更容易,因为我只需要移动相机,而不是所有实体。所以我不希望世界移动和我的相机显示变化,但我的相机移动和显示变化。因此,即使某些实体不移动(它们的坐标x& y不会改变),它也会像摄像机一样移动。
所以我有一个Camera
类继承自OrthographicalCamera
和Entity
类。
我还有2个接口PositionListener
& PositionListenable
=>模式观察者。
所以我试图做的是:
- 我的相机“只听”我的一个实体(例如播放器)
- 当我的实体移动时,它用坐标(x,y)更新相机,我的相机将其位置更改为x和y以跟随我的实体。
以下是Camera.java中的代码:
public class Camera extends OrthographicCamera implements PositionListener {
public Camera(float width, float height) {
super(width, height);
}
@Override
public void entityMoved(float newX, float newY) {
translate(newX - position.x, newY - position.y);
update();
Gdx.app.log("entityMoved()", "newX=" + newX + " - newY=" + newY);
Gdx.app.log("entityMoved()", "position.x=" + position.x + " - position.y=" + position.y);
}
}
当我阅读日志时,我发现position.x
和position.y
已按照我的预期更改,以跟踪我的实体,但在视觉上相机不会移动?一切看起来都像我的相机没有翻译一样!
我的相机根本没动,只有我的实体! 我错过了什么?我读了一些关于“viewPort”的内容,但由于我是LibGDX的初学者,所以我没有得到这个东西。
答案 0 :(得分:3)
好的,我是怎么开始工作的。
这是entityMoved()
方法:
@Override
public void entityMoved(float newX, float newY) {
translate(newX - position.x, newY - position.y);
Gdx.app.log("entityMoved()", "newX=" + newX + " - newY=" + newY);
Gdx.app.log("entityMoved()", "position.x=" + position.x + " - position.y=" + position.y);
在主循环中,render()
的{{1}}方法:
ApplicationListener
draw方法()也使我的实体移动,并通知其观察者哪个是相机。
然后我更新相机(不是像我之前那样使用自己的方法),只更新投影矩阵。
有点迟钝,但工作就像我想要的那样!