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我正在学习如何使用openGL | ES 2.0并偶然发现帧缓冲对象(FBO)
的信息: 我正在使用Cocos2D,它有很多超凡的绘图处理能力。我想这可能与这个问题有关。如果cocos的'默认'帧缓冲区与绘制到屏幕的实际默认帧缓冲区不同,则可能导致误绘
我的问题: 在我的“helloworld.m”类的init函数中,如果我放置“glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);”在任何地方,我只是得到一个空白的屏幕!
-(id) init
{
if( (self=[super init]))
{
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];
[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;
_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];
self.isTouchEnabled = YES;
} return self;}
我错过了一些基本而明显的东西吗?
据我所知,函数“glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);”只需将Framebuffer设置为0即可应用绘制到屏幕的默认帧缓冲区。
答案 0 :(得分:24)
问题是iOS或Cocos2D(或两者)都可以拥有唯一的帧缓冲区。 该唯一帧缓冲区的句柄将不同于0,并且每次都可能不同。
要解决这个问题,我必须抓住当前FBO的手柄,做自定义Framebuffer的东西,然后在我完成后重新应用FBO的手柄。
创建一个变量以引用原始帧缓冲区对象
GLint oldFBO;
将当前使用的FBO句柄(即'GLint')分配给变量'oldFBO'
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
//here is when you would create or manipulate custom framebuffers.//
之后,您将原始FBO设置为当前帧缓冲区
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);