我正在寻找一种将像素缓冲区直接渲染到屏幕的方法。我需要一种方法在OSX和Linux上完成它,虽然我知道我可能需要通过不同的方法为每个操作系统做这件事(虽然跨平台库会很好。)你从哪里开始?
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您可以随时使用四边形的正投影投影到背面缓冲/表面。
或者只需在NDC空间中发送四边形(-1到+1),而无需任何矩阵乘法。
更新,因为这显然不够明确:
对于“全屏四边形”方法,发送两个tris或一个四边形,如下所示:
顶点的配置/顺序取决于您的缠绕顺序和原始模式。 Z
值应介于-1
到1
之间。您只需选择-1
即可。投影和ModelView矩阵应该是一个单位矩阵(全是零,然后是主对角线上的1)
换句话说,您不需要进行任何矩阵乘法,因此您的着色器中实际上不需要任何矩阵运算,因为坐标已经处于规范化设备坐标(NDC)中。
即。它在
的目标设备间隔内被读取以下是一些代码:
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix ();
glLoadIdentity ();
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPushMatrix ();
glLoadIdentity ();
glBegin (GL_QUADS);
glVertex3i (-1, -1, -1);
glVertex3i (1, -1, -1);
glVertex3i (1, 1, -1);
glVertex3i (-1, 1, -1);
glEnd ();
glPopMatrix ();
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPopMatrix ();
然后,顶点着色器只是像素/片段着色器的直接传递。显然,您将相关的像素/纹理缓冲区设置为着色器资源/变量,并在像素/片段着色器中对其进行采样。并且不要忘记将顶点的texcoord UV设置为相应的纹理值(0-1
)。
或者您也可以使用相应的窗口系统将纹理直接blit到窗口表面。这在很大程度上取决于您用于窗口管理的内容(例如SDL),也可能需要某种纹理格式/布局才能工作(或转换)。