我正在尝试在iPad,iPhone和iPhone视网膜上制作cocos2d / box2d游戏。 我的问题是,灯具和机身没有在视网膜模拟器上排队,请点击下面的截图进行说明(作为一个新的stackoverflow会员,它不允许我在这里发布截图)。
(请忽略不同的形状,我希望4个角落对齐) 在过去的几天里,我对此进行了相当多的研究,我发现的最接近的是:
但是那里提供PTM_RATIO和CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()的解决方案在我的情况下似乎不起作用。我认为这与我没有将文件中的图像加载到我的精灵这一事实有关。此问题的大多数解决方案都是基于加载视网膜显示器的-hd图像文件,但我根本不想在我的游戏中使用文件。我基本上想在运行时自己绘制多边形,
我的代码如下:
-(CCSprite*)addSprite
{
CGSize contextsize = CGSizeMake(200, 200);
UIGraphicsBeginImageContext(contextsize);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextFlush(context);
CGContextSetAllowsAntialiasing(context, true);
CGContextTranslateCTM(context, 0, contextsize.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGFloat components[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
CGColorRef color = CGColorCreate(colorspace, components);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, color);
UIBezierPath* aPath;
aPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(100, 100)
radius:100
startAngle:0
endAngle:1.57
clockwise:YES];
[aPath addArcWithCenter:CGPointMake(100, 100)
radius:50
startAngle:1.57
endAngle:0
clockwise:NO];
[aPath stroke];
CGContextStrokePath(context);
CGColorSpaceRelease(colorspace);
CGColorRelease(color);
UIImage *graphImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
CCTexture2D *tex = [[[CCTexture2D alloc] initWithImage:graphImage] autorelease];
CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithTexture:tex];
return sprite;
}
-(void) addFixture:(CCSprite *)fixsprite
{
b2Vec2 arcdots[] = {
b2Vec2(50.0f / PTM_RATIO, 0.0f / PTM_RATIO),
b2Vec2(100.0f / PTM_RATIO, 0.0f / PTM_RATIO),
b2Vec2(0.0f / PTM_RATIO, 100.0f / PTM_RATIO),
b2Vec2(0.0f / PTM_RATIO, 50.0f / PTM_RATIO)
};
b2PolygonShape p_shape;
b2FixtureDef fixtureDef;
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_kinematicBody;
bodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 100/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = fixsprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
p_shape.Set(arcdots, 4);
fixtureDef.shape = &p_shape;
fixtureDef.density = 1.0f;
fixtureDef.friction = 0.3f;
body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
我从主程序中调用这些函数如下:
CCSprite *sprite2 = [self addSprite];
sprite2.position = ccp(0, 0);
[self addChild:sprite2 z:0];
[self addFixture:sprite2];
我在委托文件中取消注释了这些行:
if( ! [director enableRetinaDisplay:YES] )
CCLOG(@"Retina Display Not supported");
如果需要进一步的信息,请告诉我。请温柔,我才开始学习这个。谢谢你的时间。
答案 0 :(得分:0)
除非另有说明,否则cocos2d(以及大多数UIKit)中的所有坐标都以点为单位,而不是像素。在Retina显示设备上,您仍然具有480x320点(960x640像素)的点分辨率。
由此得出:当您以实际像素计算时,乘以或除以CC_CONTENT_SCALE_FACTOR。如果处理点坐标,则不执行任何操作。由于您正在渲染自己的多边形,我假设您知道是否使用实际像素坐标。如果您直接使用OpenGL,那么您将使用像素坐标。
如果您不使用cocos2d渲染内容,我不确定启用Retina显示模式是否可以为您做任何事情。
最后,一个常见的误解是Box2D世界正在使用点坐标,必须转换为像素,反之亦然。情况也不是这样。 Box2D世界完全忘记了特定的坐标系。使用PTM_RATIO只是为了确保Box2D坐标在Box2D引擎的合理范围内,因为它最适合1米大小/直径的物体,大多数物体的直径范围应在0.1到10米之间。 / p>