对于DirectX 11,我不能为每个render()计算缓冲区?

时间:2012-07-03 18:03:56

标签: c++ directx buffer render

我正在编写自己的'Engine'类,以便更简单地使用DirectX 11并学习它。 'Engine'有一个要渲染的对象列表。其中一些是'Primitives'(自己的Box类)。

问题是Box :: render()会在每个函数调用时创建一个缓冲区。

我可以用它更改某些内容而不是每次调用函数来计算它们吗?

也许我应该在构造函数中只计算一次g_pIndexBuffer并为每个Box保留它?但是g_pVertexBuffer和g_pConstantBuffer呢?

我不仅要求盒子,而且更一般 - 当我想要绘制其他基本体或网格时,情况会发生变化? (对于Box,我认为我可以计算一次g_pVertexBuffer,而不仅仅是使用矩阵来缩放对象)。

代码现在看起来像这样(我在这里跳过代码的一些部分,代码基于DirectX SDK的教程):

Box::render(
    XMFLOAT4X4 &viewM, 
    XMFLOAT4X4 &projectionM, 
    ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer, ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext,
    ID3D11VertexShader* g_pVertexShader,
    ID3D11PixelShader* g_pPixelShader,
    ID3D11Device * g_pd3dDevice,
    ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer){

    ...
    // Create vertex buffer
    SimpleVertex vertices[] =
{
    { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
};

    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 8;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
    ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) );
    InitData.pSysMem = vertices;
ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer;
HRESULT hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer );

    // Set vertex buffer
UINT stride = sizeof( SimpleVertex );
    UINT offset = 0;
    g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);

    WORD indices[] =
    {
    3,1,0, 2,1,3,
    0,5,4, 1,5,0,
    3,4,7, 0,4,3,
    1,6,5, 2,6,1,
    2,7,6, 3,7,2,
    6,4,5, 7,4,6,
    };


    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( WORD ) * 36; // 36 vertices needed for 12 triangles in a triangle list
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
    InitData.pSysMem = indices;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pIndexBuffer );


    // Set index buffer
    g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );

    // Set primitive topology
    g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

// Create the constant buffer
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer2);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pConstantBuffer );

    ...
    XMMATRIX mSpin = XMMatrixRotationZ( a );
    XMMATRIX mOrbit = XMMatrixRotationY( b );
    XMMATRIX mTranslate = XMMatrixTranslation( c, d, e );
    XMMATRIX mScale = XMMatrixScaling( f, g, h );

    XMMATRIX g_World = mScale * mSpin * mTranslate * mOrbit;

    ConstantBuffer2 cb1;
    cb1.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );

    XMMATRIX g_View = XMLoadFloat4x4(&viewM);
    XMMATRIX g_Projection = XMLoadFloat4x4(&projectionM);
    cb1.mView = XMMatrixTranspose( g_View );
    cb1.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );
    g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0 );

    g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 );
    g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer );
    g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 );
    g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 );
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您的问题的答案取决于缓冲区的类型。当然,还有你正在创建的应用程序类型。

顶点和索引缓冲区应该只创建一次并尽可能频繁地重用。创建的好地方是表示对象的类的构造函数。此外,如果对象之间存在共享几何,则可以考虑创建几何类(类似于DX 9中的Mesh版本)。然后在几何类的构造函数中创建一次缓冲区,并从对象中引用相应的几何实例。

当然,有些情况下,特别是顶点缓冲区可以在整个应用程序中发生变化。但即便如此,你应该在开始时创建它们一次,然后在必要时重写它们。但这应该尽可能少地发生。可以在适当的着色器中创建许多更改为顶点缓冲区。

对于常量缓冲区,这有点棘手。常量缓冲区应分为更改的数据:

  • 从未
  • 每帧
  • 每帧和每个对象。
  • 也许还有其他必要的

这意味着应该创造它们的位置。永远不要在应用程序开始时创建一次缓冲区(就像顶点和索引缓冲区一样)。应在新帧的开头创建每帧缓冲区,并在渲染对象时创建每个对象缓冲区。

请记住缓冲区可以存在而不必设置为当前缓冲区。以下是缓冲生命周期的样子:

  • 创建顶点,索引和永不更改常量缓冲区
  • 表示每帧
    • 每帧创建常量缓冲区
    • 表示每个对象
      • create per object constant buffer
      • 设置顶点,索引和所有常量缓冲区
      • 渲染对象

随着您的进步,此指南或多或少略有变化。例如,您可以通过着色器,几何体等对对象进行排序,并相应地设置缓冲区。