我正在转换的游戏是在8位调色板纹理上运行,几乎每一帧我都要将该纹理的部分更新为OpenGL纹理以进行渲染。它看起来像这样:
unsigned short RGB565PaletteLookupTable[256]; // Lookup table
unsigned char* Src; // Source data
unsigned short* Dst; // Destination buffer
int SrcPitch; // Source data row length
int OriginX, OriginY, Width, Height; // Subrectangle to copy
assert( Width % 4 == 0 );
int SrcOffset = SrcPitch-Width;
Src += OriginY*SrcPitch+OriginX;
int x, y;
for( y = OriginY; y < OriginY+Height; ++y, Src += SrcOffset )
{
for( x = OriginX; x < OriginX+Width; x += 4 )
{
*Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
*Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
*Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
*Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
}
}
此代码在游戏过程中占用主线程时间的17%,因此我正在寻找加快速度的方法。数据直接转到glTexSubImage2D(),因此我无法更改目标缓冲区中的任何内容。它来自游戏中的代码,这些代码很古老而且没有记录,也没有人知道它是如何工作的,所以我也不能搞得太多。查询表也是由这个古老的代码提供的,并且可以在游戏中改变。
使用Accelerate框架/汇编指令/任何其他方法是否可以加速此代码?我阅读了将RGB888直接转换为RGB565的示例,但这些不需要使用查找表。我应该在哪里学习如何最佳地加速它?
更新:我发现OriginX也是4对齐的,并且能够以这种方式优化代码:
unsigned long RGB565PaletteLookupTable[256]; // Lookup table
unsigned char* Src; // Source data
unsigned long* Dst; // Destination buffer
int SrcPitch; // Source data row length
int OriginX, OriginY, Width, Height; // Subrectangle to copy
assert( Width % 4 == 0 );
int SrcOffset = SrcPitch-Width;
Src += OriginY*SrcPitch+OriginX;
SrcOffset >>= 2;
int x, y;
unsigned long* LSrc = (unsigned long*)Src;
for( y = OriginY; y < OriginY+Height; ++y, LSrc += SrcOffset )
{
for( x = OriginX; x < OriginX+Width; x += 4 )
{
unsigned long Indexes = *LSrc++;
unsigned long Result = RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ];
Indexes >>= 8;
Result |= ( RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ] << 16 );
*Dst++ = Result;
Indexes >>= 8;
Result = RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ];
Indexes >>= 8;
Result |= ( RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ] << 16 );
*Dst++ = Result;
}
}
这个代码并没有我所知,使用任何未对齐的内存访问。它稍微提高了性能,也就是说,它现在占主线程时间的15.5%。我希望能提高速度。
理论上,每个查找表操作都独立于先前的和后续的(除了它们每个都从相同的查找表中读取的事实),所以我期待会有一些SIMD指令,或者也许汇编指令允许并行查找许多像素。像
这样的东西_mm_movemask_ps( _mm_cmpneq_ps( _mm_loadu_ps( cmp1 ), _mm_loadu_ps( cmp2 ) ) ) )
在Mac上与memcmp(cmp1,cmp2,16)的功能相同,只有8倍。
我现在继续寻找它。
更新:我确定似乎无法使用NEON指令集加速表查找。该表需要512字节大,没有办法完全适合ARM寄存器,VTBX NEON指令一次最多可处理32个字节,并且它还假设查找结果的大小必须等于指数。有些东西可以解决http://forums.arm.com/index.php?/topic/15521-8bit-look-up-table-by-neon-code/中描述的类似问题的解决方案,但它不适合我的。因此,确保所有操作数的对齐正确似乎是解决此问题的最佳方法。
答案 0 :(得分:3)
问题在于缓存。你从Src做了大量的读操作,如果它没有对齐4(可能就是这种情况,因为OriginX很可能是任意的),(* Src ++)浪费了未对齐读取的循环。
尝试强制执行(OriginX%4 == 0)并复制主循环外的剩余(OriginX%4)像素。
与“* Dst ++ =”相同 - 是Dst未对齐,很糟糕。尝试将RGB565对(两个连续* Dst写入)组合成一个32位副本。您甚至可以尝试覆盖更多像素以使循环更简单,然后处理边框像素。
希望你明白这一点。
第二种方式:将转换卸载到GPU。
为RGB565PaletteLookupTable创建1D纹理并编写一个简单的片段着色器,它接受(Src + RGB565PaletteLookupTable)并输出Dst(然后glTexImage2D将更新Src纹理,而不是像现在那样更新Dst)
答案 1 :(得分:0)
由于您只是从RGB565PaletteLookupTable
复制到Dst
,因此您可以考虑使用memcpy
,这可能会利用最快的方式在您的平台上实际复制缓冲区。这可以让您利用每个周期复制更多字节的指令,而无需手动编写代码。