java + JOGL,如何在绘制纹理时设置透明度以显示场景中的对象而不是纯黑色?

时间:2012-06-15 12:23:54

标签: java opengl transparency jogl sprite

我们正在编写一个简单的3D游戏,作为我们在大学学习的课程。 (作业适用于情侣) 我们必须使用 JOGL ,所以我必须使用这个API(解决方案如:切换到更高级别的API,例如java3D 对我不利。 ..) 无论如何,我们决定实施的游戏是某种3D射击游戏。 (到目前为止的代码,可以在此处找到我们为同一课程做的先前作业的分叉:http://code.google.com/p/mirzhcode/source/browse/?repo=cgex4) 现在我正试图处理"特效"。 更确切地说,粒子和精灵(拍摄,爆炸等等......) 我遇到了关于精灵发射器的解释,我想实现它:http://bit.ly/KrrPM4

我开始时似乎很容易。冲击波环,由一个快速生长的精灵组成。 当我试图绘制我制作的图像时,我得到黑色背景而不是我想要的透明度。 纹理图像是一个透明的png文件(因此有一个alpha通道) shockwave png file with alpha transperancy 我得到的是: enter image description here 我用来生成这个代码:

init()方法中的

//loading textures
try {
    shockwave = TextureIO.newTexture(new File( "textures/shockwave_128X128.png" ),false);
} catch (GLException e) {
    e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
}

gl.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
gl.glClearDepth(1.0);
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE);
gl.glHint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST);
gl.glHint(GL.GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL.GL_NICEST);
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);

//UNCOMMENT THE FOLLOWING LINE OF CODE
//FOR REALISTIC COLORS. NOTE THAT ICC
//BUTTON WON'T CHANGE THE COLORS ANYMORE.

//gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING);

//two (soft) lights (red and blue) setup.
//each in an opposite corner of the room.
float color0[] = {1f, 0f, 0f, 0.5f};
float ambient0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f};
float position0[] = {(float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor)};

float color1[] = {0f, 0f, 1f, 0.5f};
float ambient1[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f};
float position1[] = {(float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor), (float) (0.95*expansionFactor)};

gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_AMBIENT, ambient0,1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_DIFFUSE,color0 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_SPECULAR, color0 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_POSITION, position0, 1);

gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_AMBIENT, ambient1,1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_DIFFUSE,color1 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_SPECULAR, color1 , 1); 
gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT1, GL.GL_POSITION, position1, 1);

gl.glEnable(GL.GL_LIGHT0);
gl.glEnable(GL.GL_LIGHT1);

start();

以及display()方法:

gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shockwave.bind();

gl.glColor4f(1f,1f,1f,1f);

gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3d(0.0-10, 0.2, 0.0-10);
gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3d(0.0+10, 0.2, 0.0-10);
gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3d(0.0+10, 0.2, 0.0+10);
gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3d(0.0-10, 0.2, 0.0+10);
gl.glEnd();

总结一下,我的问题是如何让纹理使用它的alpha通道, 如果它不那么简单,你可能知道我可以使用一个库吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

经过多挖掘后,我意识到自己需要做什么。 显然,当你用openGL混合图像时,它会混合到目前为止呈现的帧。 所以绘图的顺序很重要。 我在显示方法的开头渲染了这个图像,我应该把它放在最后。 所以无论如何,如果有人想知道如何绘制透明物体,请确保最后绘制它们。 如果有numeros透明对象,你必须按顺序绘制它。应首先进一步远离相机。 after the fix