游戏代码架构源码

时间:2012-06-09 09:54:27

标签: c++ structure

我想知道是否有人对游戏结构有任何好的消息来源。我知道这很模糊,所以我会尝试解释更多我正在谈论的内容。顺便说一句,我对3D游戏感到好奇,特别是使用directx或opengle,虽然我知道2D游戏可能会使用类似的结构。

网上有很多书籍和资源来做碰撞检测,使用directx或opengl,渲染,使用着色器等特定内容,但实际游戏结构确实缺乏来源。 / p>

主要是我想知道现代游戏如何组织场景中的对象,何时更新它们,例如更新它们的顺序,动画如何与phsycis交互以及渲染等。还有发送事件的位置以及如何初始化所有这些。我确信他们把所有这些都列入了清单,但是他们如何保持这种状态呢?

当然我知道有一百万种方法可以做,而且所有游戏根据他们的需要做出不同的决定。但我很好奇他们中的一些人是如何去做的,保持他们的场景,物体和事件的组织,知道何时更新系统和对象以及按什么顺序。

编辑: 我正在寻找的更多的是系统和类的布局图等等,只是对游戏循环流程的一般概念,如果这是有道理的。我知道如何做大部分技术性的事情。我知道如何在3D和2D中制作简单的游戏。我只是想知道大联盟游戏如何初始化游戏的所有组件,然后经历游戏循环。我只是认为将它全部组织起来非常困难,因此所有对象都能有效地更新和发送事件。当然,我可以做一个暴力方法,只是更新场景中的每一个对象,但那是不对的。我猜大多数游戏都使用场景图,但即使这样,场景中的对象应如何在场景图中进行组织,何时更新呢?希望更清楚我要问的是什么。但感谢您的评论

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我建议你从这里阅读“How to layout the code of a simple game”答案。

但如果您对游戏引擎布局感兴趣,请转到gamedev.net - 有许多很酷的链接和主题可供宣读,例如“Game engine layout

答案 1 :(得分:0)

查看Fabien Sanglard的网站,对任何游戏开发者来说都是非常棒的。

他正在对开源的IDtech游戏引擎进行评论,这些引擎是一些最先进的游戏引擎,以及其他一些与游戏/渲染相关的引擎。

http://fabiensanglard.net/

他刚刚发布了Doom3引擎的代码审查。