我创建了一个基本类来处理我知道我想要在Flixel中编程的平台游戏过程中做很多事情的任务。该类是用纯AS3编写的,旨在保留持续的工具,将嵌入式文件转换为各种数据类型,这需要多个步骤才能完成。
package net.darkglass.conversion
{
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.DisplayObject;
public class Embedded
{
/**
* Returns a BitmapData loaded with the given embedded image class.
*
* This function does no real error checking.
*
* TODO: Establish basic error checking for function.
*
* @param image An embedded image class object
* @return BitmapData loaded with contents of Image
*/
public function imageToBitmapData(image:Class):BitmapData
{
// instantiate image as a DisplayObject
var imageDisplayObject:DisplayObject = new image();
// create empty BitmapData to use, using image's size for the BitmapData's size
var imageBitmapData:BitmapData = new BitmapData(imageDisplayObject.width, imageDisplayObject.height);
// load imageDisplayObject's contents into imageBitmapData
imageBitmapData.draw(imageDisplayObject);
// that should be all we need. Return imageBitmapData
return imageBitmapData;
}
}
}
然后,在我的代码中,我实例化了这个对象,并以两种略有不同的方式尝试使用它来生成加载的BitmapData
。
第一个失败(似乎成功创建了一个空的BitmapData):
// ...
/* Our source image for the test map */
[Embed(source="../asset/graphic/debug/testmap.png")]
public var testmap:Class;
// ...
public var converter:Embedded;
// ...
// test level!
var testmapBD:BitmapData = converter.imageToBitmapData(testmap);
第二个,显示与第一个相同的结果:
// ...
// Only the last few lines change...
// ...
// test level!
var testmapBD:BitmapData = new BitmapData(0, 0);
testmapBD = converter.imageToBitmapData(testmap);
// ...
看来AS3没有返回实例化的对象?或者,显然,任何可用的东西?作为一次性,我继续尝试将BitmapData的尺寸从第二种情况改为正确尺寸,但无济于事:
// ...
// Only the last few lines change...
// ...
// test level!
var testmapBD:BitmapData = new BitmapData(40, 30);
testmapBD = converter.imageToBitmapData(testmap);
// ...
在这里和周围搜索一下,我的印象是原语在AS3中是按值传递的,而复杂类型是按引用传递的......我会假设(但不安全){ {1}}是复杂类型。
有办法做到这一点吗?我在这里误解或遗失了什么?
答案 0 :(得分:1)
这对我很有用:
package net.icodeapps.examples.repos
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.DisplayObject;
import flash.utils.Dictionary;
public class ImageRepository
{
private var _classes:Dictionary;
public function ImageRepository()
{
_classes = new Dictionary();
}
public function getBitmapDataOfType(clazz:Class):BitmapData
{
if (!clazz) throw new ArgumentError('Argument clazz might not be null');
if (_classes[clazz]) return BitmapData(_classes[clazz])
const bitmapDrawable:DisplayObject = new clazz() as DisplayObject;
if (!bitmapDrawable) throw new ArgumentError('Instance created from argument clazz must be IBitmapDrawable.');
const bitmapData:BitmapData = new BitmapData(bitmapDrawable.width, bitmapDrawable.height);
bitmapData.draw(bitmapDrawable);
_classes[clazz] = bitmapData;
return bitmapData;
}
public function getBitmapFor(clazz:Class):Bitmap
{
return new Bitmap(getBitmapDataOfType(clazz));
}
}
}
这是一个基本的缓存,它也可以让你重用BitmapData实例。一些错误处理会对你有所帮助,也许我的代码是找到一些错误的好起点?
答案 1 :(得分:1)
当您像这样嵌入类时,您会得到一个BitmapAsset,它已经有一个BitmapData。因此,您可以检查并查看新创建的实例是否为BitmapAsset,然后返回其像素。您还可以使用Embed标记的MimeType部分来阻止Flex在BitmapAsset中包装您的图像。
答案 2 :(得分:0)
很多时候,我在任何代码中出现的最糟糕的问题似乎都可以减少为“你是否正确初始化了对象?”
我无法在上面提供32bitkid的答案;但是,根据我自己的代码和描述的问题,他的回答是正确的。只需通过Embedded
初始化converter
对象converter = new Embedded()
即可解决问题,无需对代码进行进一步更改。可以使用返回的数据初始化BitmapData
个对象,并且它的行为与我之前怀疑它将基于语言规范中的注释一样。
然而,Amy Blankenship的答案和Florian Salihovic的答案都很有价值,因为数据和代码碎片很多。 Amy Blankenship的答案揭示了一些关于语言及其行为的数据,这些数据花了我一些时间来挖掘确认;将这些有用的信息直接带到表面永远不会是坏事。弗洛里安的答案是有趣的代码(从某人仍然学习的角度来看),对于具体案例非常有用,毫无疑问。
对我来说最好的解决方案,基于我实际理解的内容以及我最初要求的内容,简单地说“我是一个白痴,需要写一个巨大的标志挂在我工作机器对面的墙上,现在说INITIALIZE你的对象是正确的“。但是,这并不是为了诋毁或贬低其他解决方案的有用性。
但是,我确实希望在此之后将我的许可证交给我们。这是记录中第二次我唯一真正的问题是没有正确初始化。